Solución de problemas de Amazon GameLift Streams - Amazon GameLift Streams

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Solución de problemas de Amazon GameLift Streams

Acceso denegado al realizar una solicitud al servicio Amazon GameLift Streams

Si encuentra AccessDenied excepciones al realizar llamadas a Amazon GameLift Streams APIs o al trabajar con los recursos de la consola, es posible que su función AWS Identity and Access Management (IAM) no tenga permisos suficientes para Amazon GameLift Streams. Comprueba lo siguiente:

  • Si la función de IAM tiene una política explícita de «denegarlo todo», debe incluir Amazon GameLift Streams de forma explícita como una excepción a esa política añadiendo algo "gameliftstreams:*" al elemento. NotAction Por ejemplo:

    { "Sid": "DenyAllExceptListedIfNoMFA", "Effect": "Deny", "NotAction": [ "iam:CreateVirtualMFADevice", "iam:EnableMFADevice", "iam:GetUser", "iam:ListMFADevices", "iam:ListVirtualMFADevices", "iam:ResyncMFADevice", "sts:GetSessionToken", "gameliftstreams:*" // Add this ], "Resource": "*", "Condition": { "BoolIfExists": {"aws:MultiFactorAuthPresent": "false"} } }
  • Para obtener más información, consulte Identity and Access Management para Amazon GameLift Streams el capítulo sobre seguridad y consulte la sección Solución de problemas de los mensajes de error de acceso denegado en la Guía del usuario de IAM.

Problemas con las aplicaciones

En esta sección se identifican las posibles causas de los problemas que impiden que las aplicaciones se ejecuten o que tengan un aspecto diferente en Amazon GameLift Streams.

Controles preliminares

  • Ejecute la aplicación en un equipo diferente para comprobar que está correctamente empaquetada. Esto confirma que el contenido de la aplicación no contiene rutas codificadas, ni activos, bibliotecas o archivos binarios faltantes que podrían no funcionar en otros dispositivos.

Problemas con los protones

Problemas de aplicación debido a la resolución de la pantalla

Las aplicaciones podrían bloquearse, bloquearse o renderizarse incorrectamente si intenta utilizar una resolución de pantalla completa que no sea de 1920 x 1080. Se recomienda utilizar una ventana de pantalla completa sin bordes para ejecutar la aplicación y no intentar cambiar la resolución.

La aplicación finaliza al inicio de la sesión de transmisión

Si la aplicación finaliza inmediatamente cuando se inicia una sesión de transmisión, consulta lo siguiente para ver las posibles causas y soluciones:

  • Verifica el tiempo de ejecución. En la configuración de la aplicación Amazon GameLift Streams, confirme que el archivo que especificó en la ruta de lanzamiento del ejecutable es un archivo ejecutable o un script y es correcto para el entorno de ejecución que seleccionó. Las aplicaciones de Windows deben tener un tipo de archivo de «.exe», «.bat» o «.cmd» y estar destinadas a los tiempos de ejecución de Windows o Proton. Las aplicaciones nativas de Linux deben ser archivos ejecutables que se dirijan al tiempo de ejecución de Ubuntu 22.04 LTS.

  • Verifica que sea necesario. DLLs Es posible que falte la aplicación de Windows (requerida) DLLs. Por ejemplo, si la aplicación es una compilación de depuración, necesitará la versión de depuración de las bibliotecas de tiempo de ejecución de Microsoft C y C++ (MSVC). Para resolver este problema, te recomendamos que empaques la compilación y. DLLs side-by-side Para obtener instrucciones, consulte Preparar una máquina de prueba para ejecutar un ejecutable de depuración de Microsoft.

En general, le recomendamos que primero pruebe la compilación en una máquina limpia antes de probarla en Amazon GameLift Streams. Para obtener instrucciones sobre las pruebas en una EC2 instancia de Amazon, consultaConfigura una máquina remota.

La aplicación Unreal Engine se bloquea o requiere dependencias adicionales

Si la aplicación Unreal Engine no se inicia, se bloquea o requiere que instales dependencias adicionales, como el entorno de ejecución de Microsoft C y C++ (MSVC), prueba lo siguiente:

  • Usa el ejecutable correcto. Para que la aplicación funcione correctamente con Amazon GameLift Streams, establezca la ruta de la aplicación en el ejecutable completo que se encuentra en la subcarpeta Binaries/Win64/ (o similar). Unreal Engine produce dos ejecutables: un pequeño ejecutable de arranque en la raíz de la carpeta y un ejecutable de destino a la plataforma en la subcarpeta. Binaries/Win64/ El ejecutable bootstrap de la raíz intenta validar que las condiciones previas son correctas y puede generar falsos positivos en Amazon GameLift Streams que impidan el lanzamiento de la aplicación. Si falta el ejecutable de destino de la plataforma, es posible que la aplicación no se haya creado correctamente. Por ejemplo, consulte la siguiente estructura de carpetas de un ejemplo de aplicación de Unreal:

    BuildApp |-> MyUnrealApp.exe |-> MyUnrealApp |-> Binaries |-> Win64 |-> MyUnrealApp.exe
  • Desactiva Unreal Engine Asserts. Deshabilite las check macrosverify, y. ensure Pueden impedir que la aplicación cree volcados de emergencia. Para obtener más información, consulta la documentación sobre las afirmaciones en Unreal Engine.

    • Defina USE_CHECKS_IN_SHIPPING=0 en su compilación las macros para deshabilitarcheck. verify

    • Usa el argumento de la -handleensurepercent=0 línea de comandos para deshabilitar ensure las macros.

Problemas de rendimiento

En esta sección se identifican las posibles causas de los problemas de rendimiento de los juegos cuando se ejecutan en Amazon GameLift Streams y se ofrecen sugerencias para optimizar las transmisiones en el servicio.

El rendimiento del juego se reduce cuando se transmite en Amazon GameLift Streams

Si el juego funciona bien en tu propia máquina, pero experimenta problemas de rendimiento al retransmitirlo en Amazon GameLift Streams, ten en cuenta lo siguiente:

  • Es posible que su máquina tenga un hardware más potente que Amazon GameLift Streams. Asegúrese de probar la aplicación en una máquina con un rendimiento similar al hardware que utiliza Amazon GameLift Streams:

    • gen4n: comparable a la GPU NVIDIA RTX 2060

    • gen5n: comparable a la GPU NVIDIA RTX 3080

    • gen6n: comparable a la GPU NVIDIA RTX 4060

    Esto verifica que la configuración de renderización de su aplicación sea compatible con la GPU y que el rendimiento cumpla con sus expectativas.

  • El problema puede deberse a tu conexión de red o a la configuración de Amazon GameLift Streams. Prueba los consejos de solución de problemas de la Problemas de conectividad de streaming sección.

Si el juego es lento incluso cuando se ejecuta de forma local, tendrás que optimizar su rendimiento. Los mejores métodos de optimización dependerán del motor o marco específico que utilices.

Las aplicaciones de Windows experimentan tiempos de carga lentos o problemas de tartamudeo

Si tu juego tiene tiempos de carga prolongados o se produce un comportamiento de tartamudeo, te recomendamos que sigas las siguientes medidas:

  1. Asegúrese de que su aplicación esté empaquetada y optimizada para cargar el rendimiento, siguiendo las instrucciones del proveedor del motor sobre la optimización del contenido y el rendimiento de los sombreadores.

  2. Asegúrese de que su aplicación esté configurada como la aplicación predeterminada en un grupo de transmisiones.

  3. Optimice el primer lanzamiento de la aplicación en el servicio mediante el almacenamiento en caché de los sombreadores como parte del paquete de aplicaciones.

Existen dos enfoques para habilitar el almacenamiento en caché de los sombreadores:

  • Almacenamiento en caché basado en controladores: este enfoque es específico del entorno de ejecución, la GPU y la versión del controlador. Esta opción se puede aplicar a todas las aplicaciones y, por lo tanto, es el enfoque recomendado por defecto. Los pasos de este enfoque deberán repetirse para cada GPU/driver combinación.

  • Almacenamiento en caché basado en motores: este enfoque permite el almacenamiento en caché de sombreadores a través del motor del juego, si está disponible. Hace recaer en el desarrollador la carga de crear una caché de objetos de estado de canalización (PSO) preconfigurada. También supone que el motor es capaz de gestionar el soporte de caché para diferentes controladores en el mismo hardware de la GPU.

Como práctica recomendada, recomendamos implementar primero el almacenamiento en caché basado en controladores, ya que no requiere una comprensión profunda de cómo se implementa el almacenamiento en caché de PSO para un motor determinado.

Con estas implementaciones, los archivos de sombreado se pueden exportar y empaquetar con la aplicación para que no tengan que generarse cada vez que se inicie una nueva transmisión.

Para implementar una solución de almacenamiento en caché basada en controladores para una aplicación en tiempo de ejecución de Windows
  1. Comience a transmitir su aplicación predeterminada y reprodúzcala extensamente para generar sombreadores para la aplicación.

    importante

    Asegúrese de visitar todas las áreas o niveles del entorno para generar tantos sombreadores como sea posible.

  2. Antes de cerrar la transmisión, habilite la función de exportación en su sesión de transmisión activa. Para obtener más información, consulte Exportación de archivos de sesión de streaming.

  3. Descargue el archivo.zip de exportación de la sesión de transmisión desde el bucket de Amazon S3 que especificó en el paso anterior. Encontrará un enlace de descarga en la consola de Amazon GameLift Streams, en la página Sesiones.

  4. Localice la carpeta de sombreadores en la exportación de la sesión de streaming. Por lo general, se guarda en esta ubicación:AppData\Local\NVIDIA\DXCache. Cargue los archivos de sombreado generados (*.nvph) en el bucket de Amazon S3 de su aplicación.

  5. Crea un .bat archivo que copie los archivos de sombreado en la carpeta de almacenamiento en caché de NVIDIA durante el tiempo de ejecución. Esta carpeta suele estar ubicada en:. C:\Users\Administrator\AppData\Local\NVIDIA\DXCache Cargue el .bat archivo en el bucket de aplicaciones de Amazon S3.

  6. Cree una nueva aplicación de Amazon GameLift Streams con el .bat archivo como ruta del ejecutable.

Cuando la aplicación comience a transmitirse, el .bat archivo copiará los sombreadores pregenerados a la caché del sombreador antes de iniciar la aplicación, lo que mejorará el rendimiento de carga de la transmisión.

nota

Es posible que tenga que repetir estos pasos cada vez que actualice su aplicación o vincule la aplicación Amazon GameLift Streams a un nuevo grupo de transmisiones. Los grupos de transmisiones más nuevos pueden contener controladores de GPU actualizados del servicio.

En el siguiente .bat archivo de ejemplo, se supone que los archivos de sombreado se almacenan con el prefijo Shaders\ bucket de Amazon S3. Puede utilizar una estructura de carpetas diferente.

@echo off set CURRENT_PATH=%cd% set DXCACHE_DIR=%CURRENT_PATH%\Shaders set NVIDIA_DXCACHE_DIR=C:\Users\Administrator\AppData\Local\NVIDIA\DXCache if not exist "%NVIDIA_DXCACHE_DIR%" ( mkdir "%NVIDIA_DXCACHE_DIR%" ) xcopy /s /f "%DXCACHE_DIR%" "%NVIDIA_DXCACHE_DIR%" start %CURRENT_PATH%\app.exe
Para implementar una solución de almacenamiento en caché basada en controladores para una aplicación de tiempo de ejecución de Proton
  1. Comience a transmitir su aplicación predeterminada con la siguiente anulación de variables de entorno:

    "__GL_SHADER_DISK_CACHE_PATH" : "/home/unpriv/games"
  2. Reproduzca ampliamente la aplicación para generar sombreadores.

    importante

    Asegúrese de visitar todas las áreas o niveles del entorno para generar tantos sombreadores como sea posible.

  3. Antes de cerrar la transmisión, habilite la función de exportación en su sesión de transmisión activa. Para obtener más información, consulte Exportación de archivos de sesión de streaming.

  4. Descargue el archivo.zip de exportación de la sesión de transmisión desde el bucket de Amazon S3 que especificó en el paso anterior. Encontrará un enlace de descarga en la consola de Amazon GameLift Streams, en la página Sesiones.

  5. Ubique las carpetas y los archivos de los sombreadores en la exportación de la sesión de streaming:

    1. Carpeta application\GLCache

    2. si la aplicación usa DX11: archivo application\path-to-exe\exe-name.dxvk-cache

    3. si la aplicación usa DX12: application\path-to-exe\vkd3d-proton.cache.write archivo

  6. Cargue los archivos de sombreado generados en el bucket Amazon S3 de su aplicación:

    1. Copia la GLCache carpeta en el directorio raíz de la aplicación.

    2. Si está disponible, copie el archivo .dxvk-cache o el archivo de vkd3d-proton.cache.write caché en la carpeta que contiene el ejecutable de la aplicación.

  7. Cree una nueva aplicación de Amazon GameLift Streams con la misma configuración de Proton.

  8. Ejecute la aplicación con la misma anulación de variables de entorno:

    "__GL_SHADER_DISK_CACHE_PATH" : "/home/unpriv/games"

Cuando la aplicación comience a transmitir, utilizará los sombreadores pregenerados, lo que mejorará el rendimiento de carga de la transmisión.

nota

Es posible que tenga que repetir estos pasos cada vez que actualice su aplicación o vincule la aplicación Amazon GameLift Streams a un nuevo grupo de transmisiones. Los grupos de transmisiones más nuevos pueden contener controladores de GPU actualizados del servicio.

Para implementar una solución de almacenamiento en caché basada en un motor para una aplicación que utilice Unreal Engine

Para este enfoque, puede utilizar las funciones de Unreal Engine para crear una caché de objetos de estado de canalización (PSO) para su aplicación de Amazon GameLift Streams. Una caché de PSO le permite entregar estados de canalización de gráficos precompilados con tiempos de compilación en tiempo de ejecución reducidos, lo que puede reducir los problemas durante la carga y el renderizado. Esto requiere conocimientos avanzados de Unreal Engine y, por lo tanto, no abordaremos aquí todos los detalles específicos del motor. Para obtener instrucciones adicionales, consulta las instrucciones de Unreal Engine en la sección «Flujo de recopilación» sobre cómo crear una caché de PSO integrada.

  1. Genera sombreadores para tu aplicación que tengan habilitado el registro de PSO.

    1. Cree una nueva aplicación de Amazon GameLift Streams utilizando la compilación empaquetada con la aplicación habilitada para PSO.

    2. Inicie una transmisión con un -logPSO comando en su aplicación de registro de PSO. Puede utilizar la opción argumentos de la línea de comandos en la página de configuración de la transmisión de pruebas de la consola de Amazon GameLift Streams.

      importante

      Asegúrese de visitar todas las áreas o niveles del entorno para generar tantos sombreadores como sea posible.

    3. Antes de cerrar la transmisión, habilite la función de exportación en su sesión de transmisión activa. Para obtener más información, consulte Exportación de archivos de sesión de streaming.

    4. Cierra la aplicación desde el menú o mediante los comandos de apagado de Unreal. Si cierras la transmisión directamente, no se generará el archivo de canalización de Unreal Shaders.

    5. Descargue el archivo.zip de exportación de la sesión de streaming del bucket de Amazon S3 que especificó en el paso de exportación. Encontrará un enlace de descarga en la consola de Amazon GameLift Streams, en la página Sesiones.

  2. Package el archivo de canalización de Unreal Shaders en su aplicación Amazon GameLift Streams.

    1. Ubique los archivos PSO grabados (rec.pipelinecache) en la sección de exportación de la sesión de streaming situada debajo. Saved/CollectedPSOs Desempaquete los archivos PSO mediante los comandos de Unreal.

    2. Package una nueva compilación de Unreal con el resultado generado al desempaquetarlo. Sigue las instrucciones de Unreal, en las secciones Conversión de cachés de PSO e Inclusión de cachés de PSO en tu aplicación.

      importante

      Cuando ejecute el comando Unreal en la sección «Conversión de cachés PSO», asegúrese de utilizar los archivos de entrada de la misma versión del controlador. Por ejemplo: para DX12, usa solo los SM6 archivos como entradas. De lo contrario, aparecerá un error al empaquetar la nueva aplicación.

    3. Cree una nueva aplicación de Amazon GameLift Streams para la nueva compilación empaquetada con los archivos de PSO.

    4. Al iniciar y probar las transmisiones, confirme que se esté cargando la caché de PSO. Consulta los registros del juego para ver la siguiente línea:

      Opened FPipelineCacheFile: ../../...
nota

Es posible que tenga que repetir estos pasos cada vez que actualice su aplicación o vincule la aplicación Amazon GameLift Streams a un nuevo grupo de transmisiones. Los grupos de transmisiones más nuevos pueden contener controladores de GPU actualizados del servicio.

Problemas de conectividad de transmisión y rendimiento de la red

Cuando configures tu servicio de backend de Amazon GameLift Streams, comprueba lo siguiente:

  • Elija el más cercano Región de AWS posible al usuario final. La alta latencia entre tus clientes y la región que aloja tu transmisión puede afectar a la calidad de la transmisión. Consulta la lista Regiones de AWS y ubicaciones remotas compatibles con Amazon GameLift Streams de ubicaciones desde las que puedes hacer streaming. Puede hacer ping a los puntos finales de la AWS consola de la región para obtener una medición aproximada de la latencia.

  • Comprueba que tu grupo de transmisiones tenga capacidad para nuevas transmisiones.

  • Comprueba que ConnectionTimeoutSeconds esté configurado de forma razonable para que los usuarios finales dispongan de tiempo suficiente para conectarse antes de que se agote el tiempo de espera de su cliente web.

Aconseje a sus usuarios finales que comprueben lo siguiente:

  • Asegúrese de que los firewalls permitan el acceso al rango de puertos UDP 33435-33465 para permitir la transmisión desde Amazon Streams. GameLift Si Amazon GameLift Streams no puede acceder a estos puertos, se pueden producir problemas de streaming, como una pantalla negra o gris.

  • Comprueba que tu conexión a Internet pueda mantener una velocidad de conexión de al menos 10 Mbps para una transmisión de 1080p. Si detectas problemas de red mientras juegas en Amazon GameLift Streams, es posible que tu velocidad de Internet fluctúe y que no obtengas al menos 10 Mbps de forma constante. Realiza una prueba de velocidad de Internet y continúa con los pasos de solución de problemas.

  • Usa una red cableada si es posible. Cuando utilices una red Wi-Fi, acerca el dispositivo al router para obtener una señal más fuerte.

  • Si utilizas un router Wi-Fi con bandas de 2,4 GHz y 5 GHz bandas, intenta conectarte a una banda diferente. Si no estás seguro de cómo cambiar el router a una banda diferente, visita las páginas de asistencia del fabricante o proveedor del router Wi-Fi. También puedes ponerte en contacto con su servicio de atención al cliente.

  • Identifica si otros usuarios de la misma red (especialmente cuando están conectados a una red Wi-Fi doméstica) utilizan aplicaciones que consumen mucho ancho de banda, como la transmisión de vídeo, las descargas, los juegos en línea o las copias de seguridad.

  • Cierra otras aplicaciones del dispositivo que ocupen ancho de banda.

  • No utilices una VPN o un proxy durante la transmisión. Pueden provocar latencias más altas y afectar a la jugabilidad.

  • Comprueba que estás usando Wi-Fi en lugar de redes móviles cuando juegas en un iPad o iPhone. El uso de una red móvil puede provocar problemas de conectividad.

  • Los usuarios de macOS deben deshabilitar los servicios de ubicación, ya que esto provocará que el Wi-Fi se detenga de vez en cuando, lo que provocará una mala experiencia de transmisión.

Problemas de entrada de streaming

En esta sección se identifican las posibles causas y soluciones de los problemas relacionados con las entradas de los usuarios en una sesión de streaming.

Solución de problemas generales de entrada

  • Comprueba si el problema es específico del navegador. En general, recomendamos Google Chrome, Microsoft Edge o una aplicación de escritorio personalizada basada en Chromium para obtener la mejor experiencia de usuario final y la máxima compatibilidad, especialmente con los controladores de juegos.

  • Registra los eventos de entrada enviados desde el cliente y recibidos por la aplicación para identificar si hay alguna discrepancia en las entradas del código de tu interfaz.

  • Asegúrese de Navegadores y entradas compatibles buscar información adicional sobre los navegadores y dispositivos de entrada compatibles, incluidos los problemas y limitaciones conocidos.

Las entradas para el mando y el micrófono no funcionan en las aplicaciones nativas de Linux

Las entradas de micrófono y gamepad no son compatibles con las aplicaciones nativas de Linux. Consulte Navegadores y entradas compatibles para obtener información adicional sobre los dispositivos de entrada compatibles, incluidos los problemas y limitaciones conocidos.

La entrada clave aparece atascada en el cliente macOS

En los clientes macOS, es posible que las teclas parezcan bloqueadas repentinamente cuando se presionan simultáneamente la tecla modificadora de comandos y otra tecla, lo que repite el evento clave. Por ejemplo, es posible que la tecla de flecha se quede atascada si también se pulsa la tecla Comando. En un juego, si se utilizan las teclas de flecha para hacer girar la cámara, la cámara girará sin parar.

  • Problema: la tecla Comando de macOS se asigna al evento Metakey, que se asigna a la tecla Windows de Microsoft Windows. El problema es un error que afecta a los navegadores macOS cuando se presionan Comando y otra tecla simultáneamente, por lo que la tecla Meta se restablece al soltarla, pero la tecla de flecha no se restablece porque el navegador no capturó un evento de teclado para la tecla de flecha, por lo que el cliente del Web SDK no enviará un evento de teclado al servidor y la aplicación de streaming seguiría pensando que se está presionando la tecla.

  • Solución: si no utiliza la tecla Comando, puede filtrarla mediante el mecanismo de filtrado del teclado del SDK web (keyboardFilter) que se encuentra en la InputConfiguration interfaz del SDK web.

El movimiento del ratón se comporta de forma diferente en Amazon Streams GameLift

Si el movimiento del ratón se comporta de forma diferente al transmitir con Amazon GameLift Streams, por ejemplo, si se mueve más rápido de lo esperado, es posible que tengas que ajustar la lógica de gestión del ratón y del cursor en tu aplicación.

  • Problema: Amazon GameLift Streams utiliza una heurística para elegir si desea transmitir los eventos del ratón en modo «relativo» o «absoluto». En el modo relativo, las nuevas actualizaciones del ratón se proporcionan como pequeñas diferencias incrementales con respecto a la actualización anterior. En el modo absoluto, el cursor del ratón se coloca continuamente en una posición de pantalla sincronizada con el cliente. Cuando el cursor del sistema operativo está visible sobre el contenido transmitido, la heurística siempre selecciona las coordenadas absolutas. Esto puede provocar deltas de movimiento inesperadamente grandes si la aplicación espera actualizaciones pequeñas y relativas.

  • Solución: si la aplicación espera un movimiento relativo del ratón (por ejemplo, controles de cámara tipo FPS o interacciones basadas en el arrastre), oculte el cursor del sistema operativo durante las interacciones con el ratón. Por ejemplo, oculte el cursor al mover el ratón hacia abajo y muéstrelo de nuevo al moverlo hacia arriba. Esto garantiza que los movimientos de arrastre utilicen coordenadas relativas y que la posición absoluta solo se sincronice al soltar el botón.

Para obtener más información sobre el movimiento del ratón en Amazon GameLift Streams, consulteManejo del movimiento del ratón.

Problemas con las sesiones de streaming

En esta sección, se identifican las posibles causas y soluciones de los problemas relacionados con el inicio o la finalización inesperados de una sesión de streaming.

La sesión de streaming no se inicia

Posibles causas:

  • La aplicación está bloqueada o bloqueada. Consulte la Problemas con las aplicaciones sección para ver las instrucciones de solución de problemas.

  • El estado del grupo de transmisiones no esActive. Compruebe el estado del grupo de transmisiones.

  • La capacidad bajo demanda tarda más en activarse que el tiempo de espera especificado ConnectionTimeoutSeconds en la StartStreamSessionAPI. En el entorno de ejecución de Windows, el tiempo de activación bajo demanda puede tardar 5 minutos o más.

  • No hay capacidad disponible en la ubicación de transmisión. Comprueba que la capacidad asignada es superior a la capacidad en uso o que tienes capacidad bajo demanda que no está en uso (la capacidad asignada es inferior a la capacidad permanente más la capacidad bajo demanda). En la consola, puedes encontrar estos valores en la lista de grupos de transmisiones o en la página de detalles de los grupos de transmisiones. Con la API de servicio, puedes encontrar estos valores usando GetStreamGroup. Algunos escenarios en los que la capacidad disponible es temporalmente cero son los siguientes:

    • Si acabas de aumentar la capacidad permanente en la ubicación de streaming, espera unos minutos a que se asigne la capacidad.

    • Si solo tienes una capacidad disponible en la ubicación de streaming y tu cliente se ha desconectado inesperadamente, es posible que la sesión anterior siga desconectada. Espera unos minutos a que se agote el tiempo de espera de la sesión e inténtalo de nuevo.

    • Si has añadido recientemente una ubicación a tu grupo de transmisiones y la aplicación no existía en esa ubicación, es posible que la aplicación no haya terminado de replicarse allí. Compruebe el estado de la replicación en la página de detalles del grupo de transmisiones de la consola. Como alternativa, puedes usar la GetApplicationAPI y comprobar el ReplicationStatuses valor para comprobar que se encuentra en la ubicación Status de streaming deseadaCOMPLETED.

  • Las condiciones de la red son tan deficientes que los fotogramas, especialmente el primer fotograma, no se envían. Compruebe las condiciones de la red entre el cliente y la ubicación de transmisión y ajuste o pruebe con una ubicación diferente.

La sesión de streaming ha finalizado

Las sesiones de streaming finalizan automáticamente cuando una aplicación se bloquea o se cierra, o cuando se pierde la conexión del cliente. Las sesiones también pueden finalizar debido a los siguientes valores de tiempo de espera:

  • Tiempo de espera de ubicación: valor de tiempo de espera para que Amazon GameLift Streams encuentre recursos de cómputo para alojar una sesión de transmisión.

  • Tiempo de espera de conexión: valor de tiempo de espera para que un cliente se conecte o vuelva a conectarse a una sesión de transmisión.

  • Tiempo de espera de inactividad: tiempo máximo que una sesión de transmisión puede permanecer inactiva sin intervención del usuario.

  • Tiempo de espera de la sesión: tiempo máximo para una sesión de transmisión.

Para obtener una explicación detallada de cada tiempo de espera y sus posibles valores, consulta. Valores de tiempo de espera que afectan a las sesiones de streaming