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Fordere Matchmaking für Spieler an
Fügen Sie Ihrem Spiel-Backend-Service Code hinzu, um Matchmaking-Anfragen an einen Matchmaker zu verwalten. FlexMatch Das Anfordern von FlexMatch Matchmaking ist für Spiele, die FlexMatch zusammen mit Amazon GameLift Servers Hosting verwendet werden, und für Spiele, die FlexMatch als eigenständige Lösung verwendet werden, identisch.
Um eine Matchmaking-Anfrage zu erstellen:
Rufen Sie die Amazon GameLift Servers API StartMatchmakingauf. Jede Anforderung muss die folgenden Informationen enthalten.
- Matchmaker
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Name der Matchmaking-Konfiguration, die für die Anforderung verwendet werden soll. FlexMatch platziert jede Anforderung im Pool für den angegebenen Matchmaker. Die Anforderung wird abhängig von der jeweiligen Konfiguration des Matchmaker verarbeitet. Dies umfasst das Erzwingen eines Zeitlimits, ob die Spieler-Akzeptanz von Matches angefordert werden soll, welche Warteschlange beim Platzieren einer resultierenden Spielsitzung verwendet werden soll usw. Weitere Informationen zu Matchmakern und Regelsätzen finden Sie unter Entwerfen Sie ein FlexMatch Ehevermittler.
- Ticket-ID
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Eine der Anforderung zugewiesene eindeutige Ticket-ID. Alles im Zusammenhang mit der Anforderung, u. a. auch Ereignisse und Benachrichtigungen, referenziert die Ticket-ID.
- Spielerdaten
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Liste der Spieler, für die Sie ein Match erstellen möchten. Wenn einer der Spieler in der Anforderung die Match-Anforderungen nicht erfüllt, führt die Matchmaking-Anforderung basierend auf den Match-Regeln und Latenzminimalen nie zu einem erfolgreichen Match. Sie können bis zu zehn Spieler in eine Match-Anforderung aufnehmen. Wenn mehrere Spieler in einer Anforderung vorhanden sind, versucht FlexMatch, ein einzelnes Match zu erstellen und alle Spieler demselben Team zuzuweisen (zufällig ausgewählt). Wenn eine Anforderung zu viele Spieler enthält, um in eines der Match-Teams zu passen, wird die Anforderung nicht abgeglichen. Wenn Sie beispielsweise Ihren Matchmaker so eingerichtet haben, dass 2v2-Matches (zwei Teams mit zwei Spielern) erstellt werden, können Sie keine Matchmaking-Anforderung senden, die mehr als zwei Spieler enthält.
Anmerkung
Ein Spieler (identifiziert durch die Spieler-ID) kann jeweils nur in eine aktive Matchmaking-Anforderung aufgenommen werden. Wenn Sie eine neue Anforderung für einen Spieler erstellen, werden alle aktiven Matchmaking-Tickets mit derselben Spieler-ID automatisch storniert.
Schließen Sie für jeden aufgelisteten Spieler die folgenden Daten ein:
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Spieler-ID — Jeder Spieler muss eine eindeutige Spieler-ID haben, die Sie generieren. Siehe Spieler generieren IDs.
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Spielerattribute — Wenn der verwendete Matchmaker Spielerattribute verlangt, muss die Anfrage diese Attribute für jeden Spieler angeben. Die erforderlichen Spielerattribute sind im Regelsatz des Matchmakers definiert, in dem auch der Datentyp für das Attribut angegeben wird. Ein Spielerattribut ist nur dann optional, wenn der Regelsatz einen Standardwert für das Attribut angibt. Wenn die Match-Anforderung nicht die erforderlichen Attribute für alle Spieler bereitstellt, kann die Matching-Anforderung niemals erfolgreich sein. Weitere Informationen zu Matchmaker-Regelsätzen und Spielerattributen finden Sie unter Baue ein FlexMatch Regelsatz und FlexMatchBeispiele für Regelsätze.
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Spielerlatenzen — Wenn der verwendete Matchmaker über eine Spielerlatenzregel verfügt, muss in der Anfrage die Latenz für jeden Spieler angegeben werden. Bei Player-Latenzdaten handelt es sich um eine Liste mit einem oder mehreren Werten pro Spieler. Dadurch wird die Latenzerfahrung des Spielers für Regionen in der Warteschlange des Matchmakers darstellt. Wenn in der Anforderung keine Latenzwerte für einen Spieler enthalten sind, kann der Spieler in kein Match aufgenommen werden. Die Anforderung schlägt fehl. Verwenden Sie die Amazon GameLift Servers UDP-Ping-Beacons, um genaue Latenzmessungen zu erhalten. Mit diesen Endpunkten können Sie die tatsächliche UDP-Netzwerklatenz zwischen Player-Geräten und einem potenziellen Hosting-Standort messen, was zu genaueren Platzierungsentscheidungen führt als mit ICMP-Pings. Weitere Informationen zur Verwendung von UDP-Ping-Beacons zur Messung der Latenz finden Sie unter UDP-Ping-Beacons.
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Um Details zur Matchanfrage abzurufen
Nachdem eine Spielanfrage gesendet wurde, können Sie die Details der Anfrage einsehen, indem Sie DescribeMatchmakingmit der Ticket-ID der Anfrage anrufen. Dieser Aufruf gibt Informationen zur Anforderung zurück, u. a. den aktuellen Status. Sobald eine Anforderung erfolgreich abgeschlossen wurde, enthält das Ticket die Informationen, die der Spiele-Client zum Verbinden mit dem Match benötigt.
Um eine Spielanfrage zu stornieren
Sie können eine Matchmaking-Anfrage jederzeit stornieren, indem Sie StopMatchmakingmit der Ticket-ID der Anfrage anrufen.