

Die vorliegende Übersetzung wurde maschinell erstellt. Im Falle eines Konflikts oder eines Widerspruchs zwischen dieser übersetzten Fassung und der englischen Fassung (einschließlich infolge von Verzögerungen bei der Übersetzung) ist die englische Fassung maßgeblich.

# Füllen Sie bestehende Spiele auf mit FlexMatch
<a name="match-backfill"></a>

Match-Backfill nutzt Ihre FlexMatch-Mechanismen, um neue Spieler für vorhandene zugeordnete Spielesitzungen zu finden. Du kannst zwar jederzeit Spieler zu jedem Spiel hinzufügen (siehe Einen [Spieler zu einer Spielsitzung](https://docs.aws.amazon.com/gamelift/latest/developerguide/gamelift-sdk-client-api.html#gamelift-sdk-client-api-join) hinzufügen), aber das Auffüllen von Matches stellt sicher, dass neue Spieler dieselben Spielkriterien erfüllen wie aktuelle Spieler. Darüber hinaus ordnet das Match-Backfill die neuen Spieler den Teams zu, verwaltet die Spielerakzeptanz und sendet aktualisierte Spielinformationen an den Spieleserver. Weitere Informationen zu Match-Backfill finden Sie in [FlexMatchMatchmaking-Prozess](gamelift-match-howitworks.md).

**Anmerkung**  
FlexMatchBackfill ist derzeit nicht für Spiele verfügbar, die Amazon GameLift Servers Realtime

Es gibt zwei Arten von Backfill-Mechanismen:
+ Aktiviere das automatische Auffüllen, um Spielsitzungen zu füllen, die mit weniger als der maximal zulässigen Spieleranzahl beginnen. Beim automatischen Auffüllen werden keine Spieler aufgefüllt, die dem Spiel beitreten und dann aussteigen.
+ Richten Sie einen manuellen Auffüllmechanismus ein, um Spieler zu ersetzen, die aus einer laufenden Spielsitzung aussteigen. Dieser Mechanismus muss in der Lage sein, einen offenen Slot zu erkennen und eine Auffüllungsanforderung zu generieren, um ihn zu füllen. 

# Schalten Sie die automatische Auffüllung ein
<a name="match-backfill-auto"></a>

Mit automatischem Match-Backfill löst Amazon GameLift Servers automatisch eine Backfill-Anforderung aus, wenn eine Spielesitzung mit mindestens einem unbesetzten Spielerplatz beginnt. Diese Funktion ermöglicht es, Spiele zu starten, sobald die Mindestanzahl passender Spieler zustande gekommen ist, und die verbleibenden Plätze später zu besetzen, wenn zusätzliche Spieler zugeordnet werden. Sie können das automatische Backfill jederzeit stoppen. 

Stellen Sie sich als Beispiel ein Spiel vor, das sechs bis zehn Spieler aufnehmen kann. FlexMatchlokalisiert zunächst sechs Spieler, bildet das Spiel und startet eine neue Spielsitzung. Beim automatischen Backfill kann die neue Spielesitzung sofort vier weitere Spieler anfordern. Je nach Spielstil möchten wir möglicherweise, dass neue Spieler jederzeit während der Spielsitzung beitreten können. Oder möglicherweise möchten wir das automatische Backfill nach der Ersteinrichtungsphase und vor Beginn des Gameplays stoppen.

Um automatisches Backfill zu Ihrem Spiel hinzufügen zu können, müssen Sie die folgenden Updates an Ihrem Spiel vornehmen.

1. **Aktivieren Sie automatisches Backfill.** Automatisches Backfill wird in einer Matchmaking-Konfiguration verwaltet. Wenn diese Option aktiviert ist, wird sie bei allen Spielsitzungen für ein Match verwendet, die mit diesem Matchmaker erstellt werden. Amazon GameLift Servers beginnt mit der Generierung von Backfill-Anforderungen für eine nicht vollständige Spielsitzung, sobald die Spielsitzung auf dem Spiele-Server gestartet wird.

   Um automatisches Backfill zu aktivieren, öffnen Sie eine Match-Konfiguration und legen Sie als Match-Backfill-Modus „AUTOMATIC“ fest. Weitere Details finden Sie unter [Erstellen Sie eine Matchmaking-Konfiguration](match-create-configuration.md).

1. **Aktiviere die Priorisierung von Backfill-Prioritäten**. Passen Sie Ihren Matchmaking-Prozess so an, dass Sie dem Ausfüllen von Backfill-Anfragen Priorität einräumen, bevor Sie neue Matches erstellen. Fügen Sie Ihrem Matchmaking-Regelsatz eine Algorithmuskomponente hinzu und setzen Sie die Priorität für das Nachfüllen auf „hoch“. Weitere Details finden Sie unter [Passen Sie den Match-Algorithmus an](match-rulesets-components-algorithm.md).

1. **Aktualisiere die Spielsitzung mit neuen Matchmaker-Daten.** Amazon GameLift Serversaktualisiert deinen Spieleserver mithilfe der Server-SDK-Callback-Funktion mit Spielinformationen `onUpdateGameSession` (siehe [Serverprozess initialisieren](https://docs.aws.amazon.com/gamelift/latest/developerguide/gamelift-sdk-server-api.html#gamelift-sdk-server-initialize)). Fügen Sie Ihrem Spieleserver Code hinzu, um aktualisierte Spielsitzungsobjekte als Folge der Backfill-Aktivität verarbeiten zu können. Weitere Informationen finden Sie unter [Aktualisiere die Spieldaten auf dem Spielserver](match-backfill-server-data.md). 

1. **Deaktivieren Sie automatisches Backfill für eine Spielsitzung.** Sie können sich jederzeit während einer einzelnen Spielsitzung gegen automatisches Backfill entscheiden. Um das automatische Auffüllen zu verhindern, füge deinem Spielclient oder Spieleserver Code hinzu, um den Amazon GameLift Servers API-Aufruf durchzuführen. [StopMatchmaking](https://docs.aws.amazon.com/gamelift/latest/apireference/API_StopMatchmaking.html) Dieser Aufruf erfordert eine Ticket-ID. Verwenden Sie die Backfill-Ticket-ID aus der neuesten Backfill-Anforderung. Sie erhalten diese Informationen aus den Spielsitzung-Matchmaking-Daten, die wie im vorherigen Schritt beschrieben aktualisiert werden.

# Generieren Sie manuelle Backfill-Anfragen von einem Spieleserver
<a name="match-backfill-server"></a>

Du kannst Match-Backfill-Anfragen manuell über den Spielserverprozess initiieren, der die Spielsitzung hostet. Der Serverprozess enthält die meisten up-to-date Informationen über Spieler, die mit dem Spiel verbunden sind, und über den Status leerer Spielerplätze.

In diesem Thema wird davon ausgegangen, dass Sie bereits die notwendigen FlexMatch-Komponenten erstellt und erfolgreich Matchmaking-Prozesse zu Ihrem Spieleserver und einem clientseitigen Spieleservice hinzugefügt haben. Weitere Details zur Einrichtung von FlexMatch finden Sie unter [Roadmap: Fügen Sie einer Amazon GameLift Servers Hosting-Lösung Matchmaking hinzu](match-tasks.md). 

Um Match-Backfill für Ihr Spiel zu ermöglichen, fügen Sie die folgenden Funktionen hinzu:
+ Senden Sie Matchmaking-Backfill-Anforderungen an einen Matchmaker und verfolgen Sie den Status der Anfragen.
+ Aktualisieren Sie die Spielinformationen für die Spielsitzung. Siehe [Aktualisiere die Spieldaten auf dem Spielserver](match-backfill-server-data.md).

Wie andere Serverfunktionen verwendet auch ein Spielserver das Amazon GameLift Servers-Server-SDK. Dieses SDK ist in C\$1\$1 und C\$1 verfügbar. 

Um Match-Backfill-Anforderungen von Ihrem Spielserver zu erstellen, führen Sie die folgenden Aufgaben aus.

1. **Lösen Sie eine Match-Backfill-Anforderung aus.** Normalerweise wollen Sie eine Backfill-Anforderung auslösen, wenn ein passendes Spiel einen oder mehrere leere Spieler-Slots hat. Sie können Backfill-Anforderungen an bestimmte Umstände knüpfen, z. B. um kritische Rollen zu besetzen oder Teams auszugleichen. Wahrscheinlich möchten Sie auch die Backfilling-Aktivität auf der Grundlage des Alters einer Spielsitzung einschränken. 

1. **Erstellen Sie eine Backfill-Anforderung.** Fügen Sie Code hinzu, um Match-Backfill-Anforderungen zu erstellen und an einen FlexMatch-Matchmaker zu senden. Backfill-Anfragen werden über diese Server APIs bearbeitet:
   + [ StartMatchBackfill()](https://docs.aws.amazon.com/gamelift/latest/developerguide/integration-server-sdk-cpp-ref-actions.html#integration-server-sdk-cpp-ref-startmatchbackfill)
   + [ StopMatchBackfill()](https://docs.aws.amazon.com/gamelift/latest/developerguide/integration-server-sdk-cpp-ref-actions.html#integration-server-sdk-cpp-ref-stopmatchbackfill)

   Um eine Backfill-Anforderung zu erstellen, rufen Sie `StartMatchBackfill` mit den folgenden Informationen auf. Um eine Backfill-Anforderung abzubrechen, rufen Sie `StopMatchBackfill` mit der Ticket-ID der Backfill-Anforderung auf.
   + **Ticket-ID** — Geben Sie eine Matchmaking-Ticket-ID an (oder entscheiden Sie sich für eine automatische Generierung). Sie können denselben Mechanismus verwenden, um Tickets sowohl Matchmaking- als auch IDs Backfill-Anfragen zuzuweisen. Tickets für Matchmaking und Backfilling werden auf die gleiche Weise verarbeitet.
   + **Matchmaker** — Identifizieren Sie, welcher Matchmaker für die Backfill-Anfrage verwendet werden soll. Im Allgemeinen werden Sie den gleichen Matchmaker verwenden wollen, der auch für die Erstellung des ursprünglichen Matchs verwendet wurde. Diese Anforderung nimmt eine Matchmaking-Konfiguration-ARN entgegen. Diese Informationen werden im Objekt der Spielsitzung gespeichert ([GameSession](https://docs.aws.amazon.com/gamelift/latest/apireference/API_GameSession.html)), das dem Serverprozess Amazon GameLift Servers bei der Aktivierung der Spielsitzung zur Verfügung gestellt wurde. Der Matchmaking-Konfiguration-ARN ist in der Eigenschaft `MatchmakerData` enthalten. 
   + **ARN für die Spielsitzung** — Identifizieren Sie, dass die Spielsitzung aufgefüllt wird. Sie können den ARN der Spielsitzung abrufen, indem Sie die Server-API [ GetGameSessionId()](https://docs.aws.amazon.com/gamelift/latest/developerguide/integration-server-sdk-cpp-ref-actions.html#integration-server-sdk-cpp-ref-getgamesessionid) aufrufen. Während des Matchmaking-Prozesses haben Tickets für neue Anfragen keine Spielsitzungs-ID, während Tickets für Backfill-Anforderungen eine solche besitzen. Das Vorhandensein der Sitzungs-ID ist ein Weg, um den Unterschied zwischen Tickets für neue Spiele und Tickets für Backfills zu erkennen.
   + **Spielerdaten** — Füge Spielerinformationen ([Spieler](https://docs.aws.amazon.com/gamelift/latest/apireference/API_Player.html)) für alle aktuellen Spieler der Spielsitzung hinzu, die du auffüllst. Diese Informationen ermöglichen es dem Matchmaker, die bestmöglichen Spiele für die Spieler zu finden, die sich gerade in der Spielsitzung befinden. Sie müssen die Teammitgliedschaft für jeden Spieler angeben. Geben Sie kein Team an, wenn Sie kein Backfill verwenden. Wenn Ihr Spielserver den Verbindungsstatus des Spielers korrekt gemeldet hat, sollten Sie diese Daten wie folgt erfassen können: 

     1. Der Serverprozess, der die Spielsitzung hostet, sollte die meisten up-to-date Informationen darüber enthalten, welche Spieler derzeit mit der Spielsitzung verbunden sind. 

     1. Um Spieler IDs, Attribute und Teamzuweisungen abzurufen, rufen Sie Spielerdaten aus dem Objekt ([GameSession](https://docs.aws.amazon.com/gamelift/latest/apireference/API_GameSession.html)), der `MatchmakerData` Eigenschaft (siehe[Über Matchmaker-Daten](match-server.md#match-server-data)) der Spielsitzung ab. Die Matchmaker-Daten umfassen alle Spieler, die der Spielsitzung zugeordnet wurden, sodass Sie die Spielerdaten nur für die aktuell verbundenen Spieler abrufen müssen. 

     1. Sammeln Sie neue Latenzwerte von allen aktuellen Spielern und fügen Sie diese in jedes `Player`-Objekt ein, wenn der Matchmaker Latenzdaten anfordert. Wenn Latenzdaten weggelassen werden und der Matchmaker eine Latenzregel hat, wird die Anfrage nicht erfolgreich zugeordnet. Backfill-Anforderungen erfordern Latenzdaten nur für die Region, in der sich die Spielsitzung gerade befindet. Sie können die Region einer Spielsitzung aus der `GameSessionId`-Eigenschaft des `GameSession`-Objekts abrufen. Dieser Wert ist ein ARN, der die Region enthält. 

1. **Verfolgen Sie den Status einer Backfill-Anfrage.** Amazon GameLift Serversinformiert deinen Spieleserver mithilfe der Server-SDK-Callback-Funktion über den Status von Backfill-Anfragen `onUpdateGameSession` (siehe Serverprozess [initialisieren](https://docs.aws.amazon.com/gamelift/latest/developerguide/gamelift-sdk-server-api.html#gamelift-sdk-server-initialize)). Fügt Code für die Bearbeitung der Statusmeldungen — sowie der aktualisierten Spielsitzungsobjekte als Ergebnis erfolgreicher Backfill-Anfragen — unter hinzu. [Aktualisiere die Spieldaten auf dem Spielserver](match-backfill-server-data.md) 

   Ein Matchmaker kann jeweils nur eine Match-Backfill-Anforderung aus einer Spielsitzung verarbeiten. [Wenn Sie eine Anfrage stornieren müssen, rufen Sie () an. StopMatchBackfill](https://docs.aws.amazon.com/gamelift/latest/developerguide/integration-server-sdk-cpp-ref-actions.html#integration-server-sdk-cpp-ref-stopmatchbackfill) Wenn Sie eine Anforderung ändern müssen, rufen Sie `StopMatchBackfill` auf und senden Sie dann eine aktualisierte Anforderung.

# Generieren Sie manuelle Backfill-Anfragen von einem Back-End-Dienst
<a name="match-backfill-client"></a>

Als Alternative zum Senden von Backfill-Anforderungen von einem Spielserver können Sie diese auch von einem clientseitigen Spieleservice aus versenden. Um diese Option zu nutzen, muss der clientseitige Service Zugriff auf aktuelle Daten zur Aktivität der Spielsitzungen und zu den Spielerverbindungen haben. Wenn Ihr Spiel einen Sitzungsverzeichnisdienst verwendet, könnte dies eine gute Wahl sein.

In diesem Thema wird davon ausgegangen, dass Sie bereits die notwendigen FlexMatch-Komponenten erstellt und erfolgreich Matchmaking-Prozesse zu Ihrem Spieleserver und einem clientseitigen Spieleservice hinzugefügt haben. Weitere Details zur Einrichtung von FlexMatch finden Sie unter [Roadmap: Fügen Sie einer Amazon GameLift Servers Hosting-Lösung Matchmaking hinzu](match-tasks.md). 

Um Match-Backfill für Ihr Spiel zu ermöglichen, fügen Sie die folgenden Funktionen hinzu:
+ Senden Sie Matchmaking-Backfill-Anforderungen an einen Matchmaker und verfolgen Sie den Status der Anfragen.
+ Aktualisieren Sie die Spielinformationen für die Spielsitzung. Siehe [Aktualisiere die Spieldaten auf dem Spielserver](match-backfill-server-data.md)

Wie bei anderen Client-Funktionen verwendet ein clientseitiger Spieledienst das SDK mit API. AWS Amazon GameLift Servers Das SDK ist in C\$1\$1, C \$1 und mehreren anderen Sprachen erhältlich. Eine allgemeine Beschreibung des Clients finden Sie in der Amazon GameLift Servers API-Referenz APIs, in der die Service-API für Amazon GameLift Servers Aktionen beschrieben wird und Links zu sprachspezifischen Referenzhandbüchern enthält.

Um einen clientseitigen Spieleservice einzurichten, mit dem Sie ein Backfill für Spiele durchführen können, führen Sie die folgenden Aufgaben aus.

1. **Lösen Sie eine Anforderung für das Backfilling aus.** Normalerweise löst ein Spiel eine Backfill-Anforderung aus, wenn ein passendes Spiel einen oder mehrere leere Spieler-Slots hat. Sie können Backfill-Anforderungen an bestimmte Umstände knüpfen, z. B. um kritische Rollen zu besetzen oder Teams auszugleichen. Wahrscheinlich möchten Sie auch das Backfilling auf der Grundlage des Alters einer Spielsitzung einschränken. Unabhängig vom Auslöser benötigen Sie mindestens die folgenden Informationen. Sie können diese Informationen aus dem Objekt der Spielsitzung ([GameSession](https://docs.aws.amazon.com/gamelift/latest/apireference/API_GameSession.html)) abrufen, indem Sie [DescribeGameSessions](https://docs.aws.amazon.com/gamelift/latest/apireference/API_DescribeMatchmaking.html)mit einer Spielsitzungs-ID aufrufen.
   + *Anzahl der momentan leeren Spieler-Slots*. Dieser Wert kann aus dem maximalen Spielerlimit einer Spielsitzung und der aktuellen Spieleranzahl berechnet werden. Die aktuelle Spieleranzahl wird aktualisiert, wenn Ihr Spielserver mit dem Amazon GameLift Servers-Service Kontakt aufnimmt, um eine neue Spielerverbindung zu validieren oder um einen verlorenen Spieler zu melden.
   + *Creation policy* (Erstellungsrichtlinie). Diese Einstellung gibt an, ob die Spielsitzung im Moment neue Spieler akzeptiert.

    Das Spielsitzungsobjekt enthält weitere potenziell nützliche Informationen, darunter die Startzeit der Spielsitzung, benutzerdefinierte Spieleigenschaften und Matchmaker-Daten. 

1. **Erstellen Sie eine Backfill-Anforderung.** Fügen Sie Code hinzu, um Match-Backfill-Anforderungen zu erstellen und an einen FlexMatch-Matchmaker zu senden. Backfill-Anfragen werden mit dem folgenden Client APIs bearbeitet:
   + [StartMatchBackfill](https://docs.aws.amazon.com/gamelift/latest/apireference/API_StartMatchBackfill.html)
   + [StopMatchmaking](https://docs.aws.amazon.com/gamelift/latest/apireference/API_StopMatchmaking.html)

   Um eine Backfill-Anforderung zu erstellen, rufen Sie `StartMatchBackfill` mit den folgenden Informationen auf. Eine Backfill-Anforderung ähnelt einer Matchmaking-Anforderung (siehe [Fordere Matchmaking für Spieler an](match-client-start.md)), identifiziert aber auch die bestehende Spielsitzung. Um eine Backfill-Anforderung abzubrechen, rufen Sie `StopMatchmaking` mit der Ticket-ID der Backfill-Anforderung auf.
   + **Ticket-ID** — Geben Sie eine Matchmaking-Ticket-ID an (oder entscheiden Sie sich für eine automatische Generierung). Sie können denselben Mechanismus verwenden, um Tickets sowohl Matchmaking- als auch IDs Backfill-Anfragen zuzuweisen. Tickets für Matchmaking und Backfilling werden auf die gleiche Weise verarbeitet.
   + **Matchmaker** — Identifizieren Sie den Namen einer zu verwendenden Matchmaking-Konfiguration. Im Allgemeinen werden Sie den gleichen Matchmaker verwenden wollen, der auch für die Erstellung des ursprünglichen Matchs verwendet wurde. Diese Informationen befinden sich in einer `MatchmakerData` Eigenschaft des Spielsitzungsobjekts ([GameSession](https://docs.aws.amazon.com/gamelift/latest/apireference/API_GameSession.html)) unter der Matchmaking-Konfiguration ARN. Der Namenswert ist die Zeichenkette, die auf ""matchmakingconfiguration/" folgt. (Im ARN-Wert "arn:aws:gamelift:us-west-2:111122223333:matchmakingconfiguration/MM-4v4" ist der Matchmaking-Configuration-Name z. B. "MM-4v4".) 
   + **ARN für die Spielsitzung** — Geben Sie an, dass die Spielsitzung wieder aufgefüllt werden soll. Verwenden Sie die `GameSessionId`-Eigenschaft des Spielsitzungsobjekts. Diese ID verwendet den ARN-Wert, den Sie benötigen. Matchmaking-Tickets ([MatchmakingTicket](https://docs.aws.amazon.com/gamelift/latest/apireference/API_MatchmakingTicket.html)) für Backfill-Anfragen haben während der Bearbeitung die Spielsitzungs-ID; Tickets für neue Matchmaking-Anfragen erhalten erst dann eine Spielsitzungs-ID, wenn das Spiel platziert wurde. Das Vorhandensein einer Sitzungs-ID bei der Partie ist eine Möglichkeit, den Unterschied zwischen Tickets für neue Spiele und Tickets für Backfills zu erkennen.
   + **Spielerdaten** — Füge Spielerinformationen (Spieler) für alle aktuellen [Spieler](https://docs.aws.amazon.com/gamelift/latest/apireference/API_Player.html) der Spielsitzung hinzu, die du auffüllst. Diese Informationen ermöglichen es dem Matchmaker, die bestmöglichen Spiele für die Spieler zu finden, die sich gerade in der Spielsitzung befinden. Sie müssen die Teammitgliedschaft für jeden Spieler angeben. Geben Sie kein Team an, wenn Sie kein Backfill verwenden. Wenn Ihr Spielserver den Verbindungsstatus des Spielers korrekt gemeldet hat, sollten Sie diese Daten wie folgt erfassen können: 

     1. Rufen Sie [DescribePlayerSessions()](https://docs.aws.amazon.com/gamelift/latest/apireference/API_DescribePlayerSessions.html) mit der Spielsitzungs-ID auf, um alle Spieler zu finden, die derzeit mit der Spielsitzung verbunden sind. Jede Spielersitzung umfasst eine Spieler-ID. Sie können einen Statusfilter hinzufügen, um nur aktive Spielersitzungen abzurufen.

     1. Ruft Spielerdaten aus dem Objekt ([GameSession](https://docs.aws.amazon.com/gamelift/latest/apireference/API_GameSession.html)), der `MatchmakerData` Eigenschaft der Spielsitzung ab (siehe[Über Matchmaker-Daten](match-server.md#match-server-data). Verwenden Sie den Spieler, den Sie im vorherigen Schritt IDs erworben haben, um nur Daten für aktuell verbundene Spieler abzurufen. Da die Matchmaker-Daten beim Ausscheiden von Spielern nicht aktualisiert werden, müssen Sie die Daten der aktuellen Spieler extrahieren.

     1. Sammeln Sie neue Latenzwerte von allen aktuellen Spielern und fügen Sie diese in das `Player`-Objekt ein, wenn der Matchmaker Latenzdaten anfordert. Wenn Latenzdaten weggelassen werden und der Matchmaker eine Latenzregel hat, wird die Anfrage nicht erfolgreich zugeordnet. Backfill-Anforderungen erfordern Latenzdaten nur für die Region, in der sich die Spielsitzung gerade befindet. Sie können die Region einer Spielsitzung aus der `GameSessionId`-Eigenschaft des `GameSession`-Objekts abrufen. Dieser Wert ist ein ARN, der die Region enthält. 

1. **Verfolgen Sie den Status einer Backfill-Anforderung.** Fügen Sie Code hinzu, um den Status von Matchmaking-Tickets zu überprüfen. Sie können den eingerichteten Mechanismus verwenden, um Tickets für neue Matchmaking-Anforderungen zu verfolgen (siehe [Verfolgen Sie Matchmaking-Ereignisse](match-client-track.md)), indem Sie die Ereignisbenachrichtigung (empfohlen) oder das Polling nutzen. Obwohl Sie keine Spielerakzeptanz-Aktivität mit Backfill-Anforderungen auslösen müssen und die Spielerinformationen auf dem Spielserver aktualisiert werden, müssen Sie dennoch den Ticketstatus überwachen, um Anforderungsfehler und Neusendungen zu verarbeiten. 

   Ein Matchmaker kann jeweils nur eine Match-Backfill-Anforderung aus einer Spielsitzung verarbeiten. Wenn Sie eine Anforderung abbrechen möchten, rufen Sie [StopMatchmaking](https://docs.aws.amazon.com/gamelift/latest/apireference/API_StopMatchmaking.html) auf. Wenn Sie eine Anforderung ändern müssen, rufen Sie `StopMatchmaking` auf und senden Sie dann eine aktualisierte Anforderung.

   Sobald eine Match-Backfill-Anforderung erfolgreich ist, erhält Ihr Spielserver ein aktualisiertes `GameSession`-Objekt und übernimmt die Aufgaben, die erforderlich sind, um neue Spieler in die Spielsitzung einzubinden. Weitere Informationen finden Sie unter [Aktualisiere die Spieldaten auf dem Spielserver](match-backfill-server-data.md). 

# Aktualisiere die Spieldaten auf dem Spielserver
<a name="match-backfill-server-data"></a>

Unabhängig davon, wie Sie in Ihrem Spiel Match-Backfill-Anforderungen initiieren, muss Ihr Spielserver in der Lage sein, die Updates der Spielsitzungen zu verarbeiten, die Amazon GameLift Servers als Ergebnis von Match-Backfill-Anforderungen liefert.

Wenn eine Match-Backfill-Anfrage Amazon GameLift Servers abgeschlossen ist — erfolgreich oder nicht —, wird dein Spieleserver mithilfe der Callback-Funktion aufgerufen. `onUpdateGameSession` Dieser Aufruf hat drei Eingabeparameter: eine Ticket-ID für das Auffüllen eines Spiels, eine Statusmeldung und ein GameSession Objekt, das die meisten Matchmaking-Daten, einschließlich Spielerinformationen, enthält. up-to-date Im Rahmen Ihrer Spielserver-Integration müssen Sie den folgenden Code zu Ihrem Spielserver hinzufügen: 

1. Implementieren Sie die `onUpdateGameSession`-Funktion. Diese Funktion muss in der Lage sein, die folgenden Statusmeldungen (`updateReason`) zu verarbeiten: 
   + MATCHMAKING\$1DATA\$1UPDATED — Neue Spieler wurden erfolgreich der Spielsitzung zugeordnet. Das `GameSession`-Objekt enthält aktualisierte Matchmaker-Daten, einschließlich Spielerdaten zu bestehenden Spielern und neu hinzugekommenen Spielern. 
   + BACKFILL\$1FAILED — Der Match-Backfill-Versuch ist aufgrund eines internen Fehlers fehlgeschlagen. Das `GameSession`-Objekt bleibt unverändert.
   + BACKFILL\$1TIMED\$1OUT — Der Matchmaker konnte innerhalb des Zeitlimits kein Backfill-Match finden. Das `GameSession`-Objekt bleibt unverändert.
   + BACKFILL\$1CANCELLED — Die Match-Backfill-Anfrage wurde durch einen Anruf an (Client) oder (Server) storniert. StopMatchmaking StopMatchBackfill Das `GameSession`-Objekt bleibt unverändert.

1. Für erfolgreiche Backfill-Matches verwenden Sie die aktualisierten Matchmaker-Daten, um die neuen Spieler zu verarbeiten, wenn sie sich mit der Spielsitzung verbinden. Sie müssen mindestens die Teamzuweisungen für den/die neuen Spieler sowie andere Spielerattribute verwenden, die erforderlich sind, um den Spieler in das Spiel aufzunehmen.

1. Fügen Sie beim Aufruf der Server-SDK-Action [ ProcessReady()](https://docs.aws.amazon.com/gamelift/latest/developerguide/integration-server-sdk-cpp-ref-actions.html#integration-server-sdk-cpp-ref-processready) auf Ihrem Spieleserver den Namen der `onUpdateGameSession` Callback-Methode als Prozessparameter hinzu.