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# C\$1\$1 (Unreal) Server-SDK 5.x für Amazon GameLift Servers -- Datentypen
<a name="integration-server-sdk5-unreal-datatypes"></a>

Verwenden Sie die Amazon GameLift Servers Unreal Server SDK 5.x-Referenz, um Ihr Multiplayer-Spiel für die Verwendung mit vorzubereiten. Amazon GameLift Servers Einzelheiten zum Integrationsprozess finden Sie unter. [Füge Amazon GameLift Servers es deinem Spieleserver mit dem Server-SDK hinzu](gamelift-sdk-server-api.md) Wenn du das Amazon GameLift Servers Plugin für Unreal verwendest, siehe auch[Amazon GameLift ServersPlugin für Unreal Engine](unreal-plugin.md).

**Anmerkung**  
In diesem Thema wird die Amazon GameLift Servers C\$1\$1-API beschrieben, die Sie beim Erstellen für die Unreal Engine verwenden können. Insbesondere bezieht sich diese Dokumentation auf Code, den Sie mit der `-DBUILD_FOR_UNREAL=1` Option kompilieren. 

[C\$1\$1 (Unreal) Server-SDK 5.x für Amazon GameLift Servers -- Aktionen](integration-server-sdk5-unreal-actions.md)

**Topics**
+ [FProcessParameter](#integration-server-sdk5-unreal-dataypes-process)
+ [UpdateGameSession](#integration-server-sdk5-unreal-dataypes-updategamesession)
+ [GameSession](#integration-server-sdk5-unreal-dataypes-gamesession)
+ [FServerParameter](#integration-server-sdk5-unreal-dataypes-serverparameters)
+ [FStartMatchBackfillRequest](#integration-server-sdk5-unreal-dataypes-startmatchbackfillrequest)
+ [FPlayer](#integration-server-sdk5-unreal-dataypes-player)
+ [FGameLiftDescribePlayerSessionsRequest](#integration-server-sdk5-unreal-dataypes-playersessions)
+ [FStopMatchBackfillRequest](#integration-server-sdk5-unreal-dataypes-stopmatchbackfillrequest)
+ [FAttributeWert](#integration-server-sdk5-unreal-dataypes-attributevalue)
+ [FGameLiftGetFleetRoleCredentialsRequest](#integration-server-sdk5-unreal-dataypes-getfleetrolecredentialsrequest)
+ [FGameLiftLongOutcome](#integration-server-sdk5-unreal-dataypes-awslongoutcome)
+ [FGameLiftStringOutcome](#integration-server-sdk5-unreal-dataypes-awsstringoutcome)
+ [FGameLiftDescribePlayerSessionsOutcome](#integration-server-sdk5-unreal-dataypes-describeplayersessionsoutcome)
+ [FGameLiftDescribePlayerSessionsResult](#integration-server-sdk5-unreal-dataypes-describeplayersessionresult)
+ [FGenericErgebnis](#integration-server-sdk5-unreal-dataypes-genericoutcome)
+ [FGameLiftPlayerSession](#integration-server-sdk5-unreal-dataypes-playersession)
+ [FGameLiftGetComputeCertificateOutcome](#integration-server-sdk5-unreal-dataypes-getcomputecertificateoutcome)
+ [FGameLiftGetComputeCertificateResult](#integration-server-sdk5-unreal-dataypes-getcomputecertificateresult)
+ [FGameLiftGetFleetRoleCredentialsOutcome](#integration-server-sdk5-unreal-dataypes-getfleetrolecredentialsoutcome)
+ [FGetFleetRoleCredentialsResult](#integration-server-sdk5-unreal-dataypes-getfleetrolecredentialsresult)
+ [FGameLiftError](#integration-server-sdk5-unreal-dataypes-gamelifterror)
+ [Aufzählungen](#integration-server-sdk5-unreal-dataypes-enums)

## FProcessParameter
<a name="integration-server-sdk5-unreal-dataypes-process"></a>

Dieser Datentyp enthält den Satz von Parametern, an den Amazon GameLift Servers in a gesendet wird[ProcessReady()](integration-server-sdk5-unreal-actions.md#integration-server-sdk5-unreal-processready).


|  |  | 
| --- |--- |
|  **Eigenschaften**  | Beschreibung | 
| LogParameters | Ein Objekt mit Verzeichnispfaden zu Dateien, die während einer Spielsitzung generiert werden. Amazon GameLift Serverskopiert und speichert die Dateien für den future Zugriff.**Typ:** `TArray<FString>`**Required**: No | 
| OnHealthCheck | Die Callback-Funktion, die Amazon GameLift Servers aufgerufen wird, um einen Statusbericht vom Serverprozess anzufordern. Amazon GameLift Serversruft diese Funktion alle 60 Sekunden auf und wartet 60 Sekunden auf eine Antwort. Der Serverprozess kehrt zurück, TRUE wenn er fehlerfrei ist, FALSE wenn nicht. Wenn keine Antwort zurückgegeben wird, wird der Amazon GameLift Servers Serverprozess als fehlerhaft aufgezeichnet. Diese Eigenschaft ist eine Delegatenfunktion, definiert als; `DECLARE_DELEGATE_RetVal(bool, FOnHealthCheck)`   **Typ:** `FOnHealthCheck`**Required**: No | 
| OnProcessTerminate | Die Callback-Funktion, die Amazon GameLift Servers aufgerufen wird, um das Herunterfahren des Serverprozesses zu erzwingen. Amazon GameLift ServersWartet nach dem Aufrufen dieser Funktion 5 Minuten, bis der Serverprozess heruntergefahren ist, und antwortet mit einem [ProcessEnding()](integration-server-sdk5-unreal-actions.md#integration-server-sdk5-unreal-processending) Aufruf, bevor er den Serverprozess herunterfährt.**Typ:** `FSimpleDelegate`**Erforderlich**: Ja | 
| OnStartGameSession | Die Callback-Funktion, die Amazon GameLift Servers aufgerufen wird, um eine neue Spielsitzung zu aktivieren. Amazon GameLift Serversruft diese Funktion als Antwort auf eine Client-Anfrage auf. [CreateGameSession](https://docs.aws.amazon.com/gameliftservers/latest/apireference/API_CreateGameSession.html) Die Callback-Funktion übergibt ein [GameSession](#integration-server-sdk5-unreal-dataypes-gamesession) Objekt. Diese Eigenschaft ist eine Delegatenfunktion, definiert als `DECLARE_DELEGATE_OneParam(FOnStartGameSession, Aws::GameLift::Server::Model::GameSession);`  **Typ:** `FOnStartGameSession`**Erforderlich**: Ja | 
| OnUpdateGameSession | Die Callback-Funktion, die Amazon GameLift Servers aufgerufen wird, um ein aktualisiertes Spielsitzungsobjekt an den Serverprozess zu übergeben. Amazon GameLift Serversruft diese Funktion auf, wenn eine Match-Backfill-Anfrage bearbeitet wurde, um aktualisierte Matchmaker-Daten bereitzustellen. Sie übergibt ein [GameSession](#integration-server-sdk5-unreal-dataypes-gamesession) Objekt, ein Status-Update (updateReason) und die Match-Backfill-Ticket-ID. Diese Eigenschaft ist eine Delegiertenfunktion, definiert als `DECLARE_DELEGATE_OneParam(FOnUpdateGameSession, Aws::GameLift::Server::Model::UpdateGameSession);` **Typ:** `FOnUpdateGameSession`**Required**: No | 
| Port | Die Portnummer, auf der der Serverprozess auf neue Player-Verbindungen wartet. Der Wert muss innerhalb des Port-Bereich liegen, der für eine Flotte definiert wurde, die diesen Spiel-Server-Build verwendet. Diese Portnummer ist in Spielsitzungs- und Spielersitzungsobjekten enthalten, die die Spielsitzungen bei der Verbindung mit einem Serverprozess verwenden.**Typ:** `int`**Erforderlich**: Ja | 

## UpdateGameSession
<a name="integration-server-sdk5-unreal-dataypes-updategamesession"></a>

Dieser Datentyp aktualisiert ein Spielsitzungsobjekt, das den Grund für die Aktualisierung der Spielsitzung und die zugehörige Backfill-Ticket-ID enthält, falls Backfill zum Füllen von Spielersitzungen in der Spielsitzung verwendet wird.


| Eigenschaften | **Beschreibung** | 
| --- | --- | 
| GameSession | Ein [GameSession](#integration-server-sdk5-unreal-dataypes-gamesession)-Objekt. Das GameSession Objekt enthält Eigenschaften, die eine Spielsitzung beschreiben. **Typ:** `Aws::GameLift::Server::GameSession`**Required**: No | 
| UpdateReason | Der Grund, warum die Spielsitzung aktualisiert wird. **Typ:** `enum class UpdateReason`  [\[See the AWS documentation website for more details\]](http://docs.aws.amazon.com/de_de/gameliftservers/latest/developerguide/integration-server-sdk5-unreal-datatypes.html) **Required**: No   | 
| BackfillTicketId | Die ID des Backfill-Tickets, das versucht, die Spielsitzung zu aktualisieren.**Typ:** `char[]`**Required**: No | 

## GameSession
<a name="integration-server-sdk5-unreal-dataypes-gamesession"></a>

Dieser Datentyp enthält Details einer Spielsitzung. 


| Eigenschaften | **Beschreibung** | 
| --- | --- | 
| GameSessionId |  Eine eindeutige Kennung für die Spielsitzung. Eine Spielsitzung ARN hat das folgende Format:`arn:aws:gamelift:<region>::gamesession/<fleet ID>/<custom ID string or idempotency token>`. **Typ:** `char[]` **Required**: No  | 
| Name |  Eine beschreibende Bezeichnung der Spielsitzung.  **Typ:** `char[]` **Required**: No  | 
| FleetId |  Eine eindeutige Kennung für die Flotte, auf der die Spielsitzung läuft. **Typ:** `char[]` **Required**: No  | 
| MaximumPlayerSessionCount |  Die maximale Anzahl von Spielerverbindungen zur Spielsitzung. **Typ:** `int` **Required**: No  | 
| Port |  Die Portnummer für die Spielsitzung. Um eine Verbindung zu einem Amazon GameLift Servers Spieleserver herzustellen, benötigt eine App sowohl die IP-Adresse als auch die Portnummer. **Typ:** `int` **Required**: No  | 
| IpAddress |  Die IP-Adresse der Spielsitzung. Um eine Verbindung zu einem Amazon GameLift Servers Spieleserver herzustellen, benötigt eine App sowohl die IP-Adresse als auch die Portnummer. **Typ:** `char[]` **Required**: No  | 
| GameSessionData |  Eine Reihe von benutzerdefinierten Spielsitzungseigenschaften, die als einzelner Zeichenfolgenwert formatiert sind.  **Typ:** `char[]` **Required**: No  | 
| MatchmakerData |  Informationen über den Matchmaking-Prozess, der zur Erstellung der Spielsitzung verwendet wurde, in JSON-Syntax, formatiert als Zeichenfolge. Zusätzlich zur verwendeten Matchmaking-Konfiguration enthält es Daten zu allen Spielern, die dem Spiel zugewiesen wurden, einschließlich Spielerattributen und Teamzuweisungen. **Typ:** `char[]` **Required**: No  | 
| GameProperties |  Eine Reihe von benutzerdefinierten Eigenschaften für eine Spielsitzung, formatiert als Schlüssel/Wert-Paare. Diese Eigenschaften werden zusammen mit der Aufforderung, eine neue Spielsitzung zu starten, übergeben. **Typ:** `GameProperty[]` **Required**: No  | 
| DnsName |  Die DNS-ID, die der Instanz zugewiesen ist, auf der die Spielsitzung ausgeführt wird. Werte haben das folgende Format: [\[See the AWS documentation website for more details\]](http://docs.aws.amazon.com/de_de/gameliftservers/latest/developerguide/integration-server-sdk5-unreal-datatypes.html) Wenn du eine Verbindung zu einer Spielsitzung herstellst, die auf einer TLS-fähigen Flotte läuft, musst du den DNS-Namen verwenden, nicht die IP-Adresse. **Typ:** `char[]` **Required**: No  | 

## FServerParameter
<a name="integration-server-sdk5-unreal-dataypes-serverparameters"></a>

Informationen, die zur Aufrechterhaltung der Verbindung zwischen einem Amazon GameLift Servers Anywhere-Server und dem Amazon GameLift Servers Dienst verwendet werden. Diese Informationen werden verwendet, wenn neue Serverprozesse mit gestartet [InitSDK()](integration-server-sdk5-unreal-actions.md#integration-server-sdk5-unreal-initsdk) werden. Verwenden Sie für Server, die auf Amazon GameLift Servers verwalteten EC2-Instances gehostet werden, ein leeres Objekt.


| Eigenschaften | **Beschreibung** | 
| --- | --- | 
| webSocketUrl |  Das `GameLiftServerSdkEndpoint` Amazon GameLift Servers kehrt zurück, wenn Sie [https://docs.aws.amazon.com/gameliftservers/latest/apireference/API_RegisterCompute.html](https://docs.aws.amazon.com/gameliftservers/latest/apireference/API_RegisterCompute.html)für eine Amazon GameLift Servers Anywhere-Rechenressource suchen. **Typ:** `char[]` **Erforderlich**: Ja   | 
| Prozess-ID |  Eine eindeutige Kennung, die für den Serverprozess registriert ist, der dein Spiel hostet. **Typ:** `char[]` **Erforderlich**: Ja  | 
| hostId | Das HostID ist die, die bei der Registrierung Ihres Computers ComputeName verwendet wurde. Weitere Informationen finden Sie unter [RegisterCompute](https://docs.aws.amazon.com/gameliftservers/latest/apireference/API_RegisterCompute.html).**Typ:** `char[]`**Erforderlich**: Ja | 
| FleetID | Die eindeutige Kennung der Flotte, für die der Computer registriert ist. Weitere Informationen finden Sie unter [RegisterCompute](https://docs.aws.amazon.com/gameliftservers/latest/apireference/API_RegisterCompute.html).**Typ:** `char[]`**Erforderlich**: Ja | 
| AuthToken | Das dadurch generierte Authentifizierungstoken authentifiziert Ihren Server gegenüber. Amazon GameLift Servers Amazon GameLift Servers Weitere Informationen finden Sie unter [GetComputeAuthToken](https://docs.aws.amazon.com/gameliftservers/latest/apireference/API_GetComputeAuthToken.html).**Typ:** `char[]`**Erforderlich**: Ja | 

## FStartMatchBackfillRequest
<a name="integration-server-sdk5-unreal-dataypes-startmatchbackfillrequest"></a>

Informationen, die zur Erstellung einer Matchmaking-Backfill-Anfrage verwendet wurden. Der Spieleserver übermittelt diese Informationen Amazon GameLift Servers in einem Anruf an. [StartMatchBackfill()](integration-server-sdk5-unreal-actions.md#integration-server-sdk5-unreal-startmatchbackfill)


| Eigenschaften | **Beschreibung** | 
| --- | --- | 
| GameSessionArn |  Eine eindeutige Kennung für die Spielsitzung. Die API-Operation `[GetGameSessionId](https://docs.aws.amazon.com/gameliftservers/latest/developerguide/integration-server-sdk5-unreal-actions.html#integration-server-sdk5-unreal-getgamesessionid)` gibt den Bezeichner im ARN-Format zurück. **Typ:** `char[]` **Erforderlich**: Ja  | 
| MatchmakingConfigurationArn |  Eine eindeutige Kennung in Form eines ARN, die der Matchmaker für diese Anfrage verwenden kann. Der Matchmaker-ARN für die ursprüngliche Spielsitzung befindet sich im Spielsitzungsobjekt in der Matchmaker-Dateneigenschaft. Weitere Informationen zu Matchmaker-Daten finden Sie unter [Arbeiten mit](https://docs.aws.amazon.com/gameliftservers/latest/flexmatchguide/match-server.html#match-server-data.html) Matchmaker-Daten. **Typ:** `char[]` **Erforderlich**: Ja  | 
| Players |  Ein Datensatz, der alle Spieler repräsentiert, die an der Spielsitzung teilnehmen. Der Matchmaker verwendet diese Informationen, um nach neuen Spielern zu suchen, die zu den aktuellen Spielern passen. **Typ:** `TArray<FPlayer>` **Erforderlich**: Ja  | 
| TicketId |  Eine eindeutige Kennung für ein Matchmaking- oder Match-Backfill-Anfrageticket. Amazon GameLift ServersGeneriert einen, wenn Sie keinen Wert angeben. Verwenden Sie diesen Bezeichner, um den Status des Backfill-Tickets zu verfolgen oder die Anfrage bei Bedarf abzubrechen.  **Typ:** `char[]` **Required**: No  | 

## FPlayer
<a name="integration-server-sdk5-unreal-dataypes-player"></a>

Dieser Datentyp steht für einen Spieler beim Matchmaking. Wenn ein Spieler eine Matchmaking-Anfrage startet, verfügt er über eine Spieler-ID, Attribute und möglicherweise Latenzdaten. Amazon GameLift Serversfügt Teaminformationen hinzu, nachdem ein Spiel gespielt wurde.


| Eigenschaften | **Beschreibung** | 
| --- | --- | 
| LatencyInMS |  Eine Reihe von Werten, ausgedrückt in Millisekunden, die die Latenz angeben, die ein Spieler erlebt, wenn er mit einem Standort verbunden ist.  Wenn diese Eigenschaft verwendet wird, wird der Player nur für die aufgelisteten Standorte abgeglichen. Wenn ein Matchmaker eine Regel hat, die die Latenz der Spieler auswertet, müssen die Spieler die zu vergleichende Latenz melden. **Typ:** `TMap>FString, int32<` **Required**: No  | 
| PlayerAttributes |  Eine Sammlung von Schlüssel/Wert-Paaren, die Spielerinformationen zur Verwendung bei der Spielerzuweisung enthalten. Die Schlüssel der Spielerattribute müssen mit den in einem Matchmaking-Regelsatz PlayerAttributes verwendeten übereinstimmen. Weitere Informationen zu Spielerattributen finden Sie unter [AttributeValue](https://docs.aws.amazon.com/gameliftservers/latest/apireference/API_AttributeValue.html). **Typ:** `TMap>FString, FAttributeValue<` **Required**: No  | 
| PlayerId |  Eine eindeutige Kennung für einen Spieler. **Typ:** `std::string` **Required**: No  | 
| Team |  Der Name der Mannschaft, der der Spieler in einem Spiel zugewiesen wird. Sie definieren den Teamnamen im Matchmaking-Regelsatz. **Typ:** `FString` **Required**: No  | 

## FGameLiftDescribePlayerSessionsRequest
<a name="integration-server-sdk5-unreal-dataypes-playersessions"></a>

Ein Objekt, das angibt, welche Spielersitzungen abgerufen werden sollen. Der Serverprozess stellt diese Informationen mit einem [DescribePlayerSessions()](integration-server-sdk5-unreal-actions.md#integration-server-sdk5-unreal-describeplayersessions) Aufruf von bereitAmazon GameLift Servers.


| Eigenschaften | **Beschreibung** | 
| --- | --- | 
| GameSessionId |  Eine eindeutige Kennung für die Spielsitzung. Verwenden Sie diesen Parameter, um alle Spielersitzungen für die angegebene Spielsitzung anzufragen.  Das Format der Spielsitzungs-ID ist`FString`. Das `GameSessionID` ist eine benutzerdefinierte ID-Zeichenfolge oder eine **Typ:** `std::string` **Required**: No  | 
| PlayerSessionId |  Die eindeutige Kennung für eine Spielersitzung. Verwenden Sie diesen Parameter, um eine einzelne spezifische Spielersitzung anzufordern. **Typ:** `FString` **Required**: No  | 
| PlayerId |  Die eindeutige Kennung für einen Spieler. Verwenden Sie diesen Parameter, um alle Spielersitzungen für einen bestimmten Spieler anzufordern. Siehe [Spieler generieren IDs](player-sessions-player-identifiers.md). **Typ:** `FString` **Required**: No  | 
| PlayerSessionStatusFilter |  Der Sitzungsstatus des Spielers, nach dem die Ergebnisse gefiltert werden sollen. Zu den möglichen Sitzungsstatus eines Spielers gehören: [\[See the AWS documentation website for more details\]](http://docs.aws.amazon.com/de_de/gameliftservers/latest/developerguide/integration-server-sdk5-unreal-datatypes.html) **Typ:** `FString` **Required**: No  | 
| NextToken |  Das Token, das den Beginn der nächsten Ergebnisseite anzeigt. Um den Anfang der Ergebnismenge anzugeben, geben Sie keinen Wert an. Wenn Sie eine Spielersitzungs-ID angeben, wird dieser Parameter ignoriert. **Typ:** `FString` **Required**: No  | 
| Limit |  Die maximale Anzahl der auszugebenden Ergebnisse. Wenn Sie eine Spielersitzungs-ID angeben, wird dieser Parameter ignoriert. **Typ:** `int` **Required**: No  | 

## FStopMatchBackfillRequest
<a name="integration-server-sdk5-unreal-dataypes-stopmatchbackfillrequest"></a>

Informationen, die verwendet werden, um eine Matchmaking-Backfill-Anfrage zu stornieren. Der Spieleserver übermittelt diese Informationen in einem Anruf an den Amazon GameLift Servers Service. [StopMatchBackfill()](integration-server-sdk5-unreal-actions.md#integration-server-sdk5-unreal-stopmatchbackfill)


| Eigenschaften | **Beschreibung** | 
| --- | --- | 
| GameSessionArn |  Eine eindeutige Spielsitzungs-ID der Anfrage, die storniert wird. **Typ:** `FString` **Erforderlich**: Ja  | 
| MatchmakingConfigurationArn |  Eine eindeutige Kennung des Matchmakers, an den diese Anfrage gesendet wurde. **Typ:** `FString` **Erforderlich**: Ja  | 
| TicketId |  Eine eindeutige Kennung des Tickets für die Backfill-Anfrage, das storniert werden soll. **Typ:** `FString` **Erforderlich**: Ja  | 

## FAttributeWert
<a name="integration-server-sdk5-unreal-dataypes-attributevalue"></a>

Verwenden Sie diese Werte in [FPlayer](#integration-server-sdk5-unreal-dataypes-player) Attribut-Schlüssel-Wert-Paaren. Mit diesem Objekt können Sie einen Attributwert mit einem der gültigen Datentypen angeben: Zeichenfolge, Zahl, Zeichenkettenarray oder Datenmap. Jedes `AttributeValue` Objekt kann nur eine der verfügbaren Eigenschaften verwenden.


| Eigenschaften | Description | 
| --- | --- | 
| AttrType |  Gibt den Typ des Attributwerts an. **Typ:** Ein `FAttributeType` [Aufzählungswert](#integration-server-sdk5-unreal-dataypes-enums).  **Required**: No  | 
| S |  Stellt einen Zeichenkettenattributwert dar. **Typ:** `FString` **Required**: No  | 
| N |  Stellt einen numerischen Attributwert dar. **Typ:** `double` **Required**: No  | 
| SL |  Stellt ein Array von Zeichenkettenattributwerten dar. **Typ:** `TArray<FString>` **Required**: No  | 
| SDM |  Stellt ein Wörterbuch mit Zeichenkettenschlüsseln und Doppelwerten dar. **Typ:** `TMap<FString, double>` **Required**: No  | 

## FGameLiftGetFleetRoleCredentialsRequest
<a name="integration-server-sdk5-unreal-dataypes-getfleetrolecredentialsrequest"></a>

Dieser Datentyp stellt Rollenanmeldedaten bereit, die den eingeschränkten Zugriff auf Ihre AWS Ressourcen auf den Spieleserver erweitern. Weitere Informationen finden Sie unter [Richten Sie eine IAM-Servicerolle ein für Amazon GameLift Servers](setting-up-role.md).


| Eigenschaften | **Beschreibung** | 
| --- | --- | 
| RoleArn | Der Amazon-Ressourcenname (ARN) der Servicerolle, die den eingeschränkten Zugriff auf Ihre AWS Ressourcen erweitert.**Typ:** `FString`**Required**: No | 
| RoleSessionName | Der Name der Sitzung, die die Verwendung der Rollenanmeldedaten beschreibt.**Typ:** `FString`**Required**: No | 

## FGameLiftLongOutcome
<a name="integration-server-sdk5-unreal-dataypes-awslongoutcome"></a>

Dieser Datentyp resultiert aus einer Aktion und erzeugt ein Objekt mit den folgenden Eigenschaften:


| Eigenschaften | Description | 
| --- | --- | 
| Ergebnis |  Das Ergebnis der Aktion. **Typ:** `long` **Required**: No  | 
| ResultWithOwnership |   Das Ergebnis der Aktion, in einen R-Wert umgewandelt, sodass der aufrufende Code den Besitz des Objekts übernehmen kann.  **Typ:** `long&&` **Required**: No  | 
| Herzlichen Glückwunsch |  Ob die Aktion erfolgreich war oder nicht. **Typ:** `bool` **Erforderlich**: Ja  | 
| Fehler |  Der Fehler, der aufgetreten ist, wenn die Aktion nicht erfolgreich war. **Typ:** [FGameLiftError](#integration-server-sdk5-unreal-dataypes-gamelifterror) **Required**: No  | 

## FGameLiftStringOutcome
<a name="integration-server-sdk5-unreal-dataypes-awsstringoutcome"></a>

Dieser Datentyp resultiert aus einer Aktion und erzeugt ein Objekt mit den folgenden Eigenschaften:


| Eigenschaften | Description | 
| --- | --- | 
| Ergebnis |  Das Ergebnis der Aktion. **Typ:** `FString` **Required**: No  | 
| ResultWithOwnership |   Das Ergebnis der Aktion, in einen R-Wert umgewandelt, sodass der aufrufende Code den Besitz des Objekts übernehmen kann.  **Typ:** `FString&&` **Required**: No  | 
| Herzlichen Glückwunsch |  Ob die Aktion erfolgreich war oder nicht. **Typ:** `bool` **Erforderlich**: Ja  | 
| Fehler |  Der Fehler, der aufgetreten ist, wenn die Aktion nicht erfolgreich war. **Typ:** [FGameLiftError](#integration-server-sdk5-unreal-dataypes-gamelifterror) **Required**: No  | 

## FGameLiftDescribePlayerSessionsOutcome
<a name="integration-server-sdk5-unreal-dataypes-describeplayersessionsoutcome"></a>

Dieser Datentyp resultiert aus einer Aktion und erzeugt ein Objekt mit den folgenden Eigenschaften:


| Eigenschaften | Description | 
| --- | --- | 
| Ergebnis |  Das Ergebnis der Aktion. **Typ:** [FGameLiftDescribePlayerSessionsResult](#integration-server-sdk5-unreal-dataypes-describeplayersessionresult) **Required**: No   | 
| ResultWithOwnership |   Das Ergebnis der Aktion, in einen R-Wert umgewandelt, sodass der aufrufende Code den Besitz des Objekts übernehmen kann.  **Typ:** `FGameLiftDescribePlayerSessionsResult&&` **Required**: No  | 
| Herzlichen Glückwunsch |  Ob die Aktion erfolgreich war oder nicht. **Typ:** `bool` **Erforderlich**: Ja  | 
| Fehler |  Der Fehler, der aufgetreten ist, wenn die Aktion nicht erfolgreich war. **Typ:** [FGameLiftError](#integration-server-sdk5-unreal-dataypes-gamelifterror) **Required**: No  | 

## FGameLiftDescribePlayerSessionsResult
<a name="integration-server-sdk5-unreal-dataypes-describeplayersessionresult"></a>


| Eigenschaften | Description | 
| --- | --- | 
| PlayerSessions |   **Typ:** `TArray<FGameLiftPlayerSession>` **Erforderlich**: Ja  | 
| NextToken |  Das Token, das den Beginn der nächsten Ergebnisseite angibt. Um den Anfang der Ergebnismenge anzugeben, geben Sie keinen Wert an. Wenn Sie eine Spielersitzungs-ID angeben, wird dieser Parameter ignoriert. **Typ:** `FString` **Required**: No  | 
| Herzlichen Glückwunsch |  Ob die Aktion erfolgreich war oder nicht. **Typ:** `bool` **Erforderlich**: Ja  | 
| Fehler |  Der Fehler, der aufgetreten ist, wenn die Aktion nicht erfolgreich war. **Typ:** [FGameLiftError](#integration-server-sdk5-unreal-dataypes-gamelifterror) **Required**: No  | 

## FGenericErgebnis
<a name="integration-server-sdk5-unreal-dataypes-genericoutcome"></a>

Dieser Datentyp resultiert aus einer Aktion und erzeugt ein Objekt mit den folgenden Eigenschaften:


| Eigenschaften | Description | 
| --- | --- | 
| Herzlichen Glückwunsch |  Ob die Aktion erfolgreich war oder nicht. **Typ:** `bool` **Erforderlich**: Ja  | 
| Fehler |  Der Fehler, der aufgetreten ist, wenn die Aktion nicht erfolgreich war. **Typ:** [FGameLiftError](#integration-server-sdk5-unreal-dataypes-gamelifterror) **Required**: No  | 

## FGameLiftPlayerSession
<a name="integration-server-sdk5-unreal-dataypes-playersession"></a>


| Eigenschaften | Description | 
| --- | --- | 
| CreationTime |  **Typ:** `long` **Erforderlich**: Ja  | 
| FleetId |  **Typ:** `FString` **Erforderlich**: Ja  | 
| GameSessionId |  **Typ:** `FString` **Erforderlich**: Ja  | 
| IpAddress |  **Typ:** `FString` **Erforderlich**: Ja  | 
| PlayerData |  **Typ:** `FString` **Erforderlich**: Ja  | 
| PlayerId |  **Typ:** `FString` **Erforderlich**: Ja  | 
| PlayerSessionId |  **Typ:** `FString` **Erforderlich**: Ja  | 
| Port |  **Typ:** `int` **Erforderlich**: Ja  | 
| Status |  **Typ:** Eine `PlayerSessionStatus` [Aufzählung](integration-server-sdk5-cpp-datatypes.md#integration-server-sdk5-cpp-dataypes-enums). **Erforderlich**: Ja  | 
| TerminationTime |  **Typ:** `long` **Erforderlich**: Ja  | 
| DnsName |  **Typ:** `FString` **Erforderlich**: Ja  | 

## FGameLiftGetComputeCertificateOutcome
<a name="integration-server-sdk5-unreal-dataypes-getcomputecertificateoutcome"></a>

Dieser Datentyp resultiert aus einer Aktion und erzeugt ein Objekt mit den folgenden Eigenschaften:


| Eigenschaften | Description | 
| --- | --- | 
| Ergebnis |  Das Ergebnis der Aktion. **Typ:** [FGameLiftGetComputeCertificateResult](#integration-server-sdk5-unreal-dataypes-getcomputecertificateresult) **Required**: No   | 
| ResultWithOwnership |   Das Ergebnis der Aktion, in einen R-Wert umgewandelt, sodass der aufrufende Code den Besitz des Objekts übernehmen kann.  **Typ:** `FGameLiftGetComputeCertificateResult&&` **Required**: No  | 
| Herzlichen Glückwunsch |  Ob die Aktion erfolgreich war oder nicht. **Typ:** `bool` **Erforderlich**: Ja  | 
| Fehler |  Der Fehler, der aufgetreten ist, wenn die Aktion nicht erfolgreich war. **Typ:** [FGameLiftError](#integration-server-sdk5-unreal-dataypes-gamelifterror) **Required**: No  | 

## FGameLiftGetComputeCertificateResult
<a name="integration-server-sdk5-unreal-dataypes-getcomputecertificateresult"></a>

Der Pfad zum TLS-Zertifikat auf Ihrem Computer und der Hostname des Computers.


| Eigenschaften | Description | 
| --- | --- | 
| CertificatePath |  **Typ:** `FString` **Erforderlich**: Ja  | 
| ComputeName |  **Typ:** `FString` **Erforderlich**: Ja  | 

## FGameLiftGetFleetRoleCredentialsOutcome
<a name="integration-server-sdk5-unreal-dataypes-getfleetrolecredentialsoutcome"></a>

Dieser Datentyp resultiert aus einer Aktion und erzeugt ein Objekt mit den folgenden Eigenschaften:


| Eigenschaften | Description | 
| --- | --- | 
| Ergebnis |  Das Ergebnis der Aktion. **Typ:** [FGetFleetRoleCredentialsResult](#integration-server-sdk5-unreal-dataypes-getfleetrolecredentialsresult) **Required**: No   | 
| ResultWithOwnership |   Das Ergebnis der Aktion, in einen R-Wert umgewandelt, sodass der aufrufende Code den Besitz des Objekts übernehmen kann.  **Typ:** `FGameLiftGetFleetRoleCredentialsResult&&` **Required**: No  | 
| Herzlichen Glückwunsch |  Ob die Aktion erfolgreich war oder nicht. **Typ:** `bool` **Erforderlich**: Ja  | 
| Fehler |  Der Fehler, der aufgetreten ist, wenn die Aktion nicht erfolgreich war. **Typ:** [FGameLiftError](#integration-server-sdk5-unreal-dataypes-gamelifterror) **Required**: No  | 

## FGetFleetRoleCredentialsResult
<a name="integration-server-sdk5-unreal-dataypes-getfleetrolecredentialsresult"></a>


| Eigenschaften | Description | 
| --- | --- | 
| AccessKeyId |  Die Zugriffsschlüssel-ID zur Authentifizierung und Bereitstellung des Zugriffs auf Ihre AWS Ressourcen. **Typ:** `FString` **Required**: No  | 
| AssumedRoleId |  Die ID des Benutzers, zu dem die Servicerolle gehört. **Typ:** `FString` **Required**: No  | 
| AssumedRoleUserArn |  Der Amazon-Ressourcenname (ARN) des Benutzers, zu dem die Servicerolle gehört. **Typ:** `FString` **Required**: No  | 
| Ablauf |  Die Zeitspanne, bis Ihre Sitzungsanmeldedaten ablaufen. **Typ:** `FDateTime` **Required**: No  | 
| SecretAccessKey |  Die geheime Zugriffsschlüssel-ID für die Authentifizierung. **Typ:** `FString` **Required**: No  | 
| SessionToken |  Ein Token zur Identifizierung der aktuellen aktiven Sitzung, die mit Ihren AWS Ressourcen interagiert. **Typ:** `FString` **Required**: No  | 
| Herzlichen Glückwunsch |  Ob die Aktion erfolgreich war oder nicht. **Typ:** `bool` **Erforderlich**: Ja  | 
| Fehler |  Der Fehler, der aufgetreten ist, wenn die Aktion nicht erfolgreich war. **Typ:** [GameLiftError](integration-server-sdk5-csharp-datatypes.md#integration-server-sdk5-csharp-datatypes-gamelifterror) **Required**: No  | 

## FGameLiftError
<a name="integration-server-sdk5-unreal-dataypes-gamelifterror"></a>


| Eigenschaften | Description | 
| --- | --- | 
| ErrorType |  Der Fehlertyp. **Typ:** Eine `GameLiftErrorType` [Aufzählung](integration-server-sdk5-cpp-datatypes.md#integration-server-sdk5-cpp-dataypes-enums). **Required**: No   | 
| ErrorName |  Der Name des Fehlers.  **Typ:** `std::string`  **Required**: No   | 
| ErrorMessage |  Die Fehlermeldung.  **Typ:** `std::string`  **Required**: No   | 

## Aufzählungen
<a name="integration-server-sdk5-unreal-dataypes-enums"></a>

Die für das Server-SDK für Amazon GameLift Servers (Unreal) definierten Enums sind wie folgt definiert:

**FAttributeGeben Sie ein**  
+ **NONE**
+ **ZEICHENFOLGE**
+ **DOPPELT**
+ **STRING\$1LIST**
+ **STRING\$1DOUBLE\$1MAP**

**GameLiftErrorType**  
Zeichenkettenwert, der den Fehlertyp angibt. Gültige Werte sind:  
+ **SERVICE\$1CALL\$1FAILED — Ein Aufruf eines Dienstes ist AWS fehlgeschlagen**. 
+ **LOCAL\$1CONNECTION\$1FAILED — Die lokale Verbindung** zu ist fehlgeschlagen. Amazon GameLift Servers 
+ **NETWORK\$1NOT\$1INITIALIZED — Das Netzwerk wurde nicht initialisiert**. 
+ **GAMESESSION\$1ID\$1NOT\$1SET — Die Spielsitzungs-ID wurde** nicht festgelegt. 
+ **BAD\$1REQUEST\$1EXCEPTION** 
+ **INTERNALE\$1SERVICE\$1EXCEPTION** 
+ **ALREADY\$1INITIALIZED — Der Amazon GameLift Servers Server oder Client wurde bereits mit Initialize () initialisiert**. 
+ **FLEET\$1MISMATCH — Die Zielflotte entspricht** nicht der Flotte einer GameSession oder PlayerSession. 
+ **GAMELIFT\$1CLIENT\$1NOT\$1INITIALIZED** — Der Client wurde nicht initialisiert. Amazon GameLift Servers 
+ **GAMELIFT\$1SERVER\$1NOT\$1INITIALIZED** — Amazon GameLift Servers Der Server wurde nicht initialisiert. 
+ **GAME\$1SESSION\$1ENDED\$1FAILED — Das Server-SDK für konnte den Dienst** nicht kontaktieren, um zu melden, dass die Spielsitzung beendet wurde. Amazon GameLift Servers 
+ **GAME\$1SESSION\$1NOT\$1READY — Die Server-Spielsitzung wurde** nicht aktiviert. Amazon GameLift Servers 
+ **GAME\$1SESSION\$1READY\$1FAILED — Das Server-SDK für konnte** den Dienst nicht kontaktieren, um zu melden, dass die Spielsitzung bereit ist. Amazon GameLift Servers 
+ **INITIALIZATION\$1MISMATCH** — Eine Client-Methode wurde nach Server: :Initialize () aufgerufen oder umgekehrt. 
+ **NOT\$1INITIALIZED — Der Amazon GameLift Servers Server oder Client wurde nicht mit Initialize () initialisiert**. 
+ **NO\$1TARGET\$1ALIASID\$1SET — Eine Ziel-AliasID** wurde nicht gesetzt. 
+ NO\$1TARGET\$1FLEET\$1SET — **Es wurde keine Zielflotte festgelegt**. 
+ **PROCESS\$1ENDING\$1FAILED — Das Server-SDK für Amazon GameLift Servers konnte den Dienst nicht** kontaktieren, um zu melden, dass der Prozess beendet wird. 
+ **PROCESS\$1NOT\$1ACTIVE** — Der Serverprozess ist noch nicht aktiv, nicht an einen gebunden und kann ihn weder annehmen noch verarbeiten. GameSession PlayerSessions 
+ **PROCESS\$1NOT\$1READY — Der Serverprozess ist noch nicht bereit**, aktiviert zu werden. 
+ **PROCESS\$1READY\$1FAILED — Das Server-SDK für Amazon GameLift Servers konnte** den Dienst nicht kontaktieren, um zu melden, dass der Prozess bereit ist. 
+ **SDK\$1VERSION\$1DETECTION\$1FAILED — Die SDK-Versionserkennung** ist fehlgeschlagen. 
+ **STX\$1CALL\$1FAILED — Ein Aufruf** der Server-Backend-Komponente ist fehlgeschlagen. XStx 
+ **STX\$1INITIALIZATION\$1FAILED — Die Server-Backend-Komponente konnte nicht initialisiert werden**. XStx 
+ **UNEXPECTED\$1PLAYER\$1SESSION** — Der Server hat eine nicht registrierte Spielersitzung festgestellt. 
+ **WEBSOCKET\$1CONNECT\$1FAILURE** 
+ **WEBSOCKET\$1CONNECT\$1FAILURE\$1FORBIDDEN** 
+ **WEBSOCKET\$1CONNECT\$1FAILURE\$1UNGÜLTIGE\$1URL** 
+ **TIMEOUT FÜR WEBSOCKET\$1CONNECT\$1FAILURE\$1** 
+ **WEBSOCKET\$1RETRIABLE\$1SEND\$1MESSAGE\$1FAILURE** — Behebbarer Fehler beim Senden einer Nachricht an den Dienst. GameLift WebSocket 
+ **WEBSOCKET\$1SEND\$1MESSAGE\$1FAILURE** — Fehler beim Senden einer Nachricht an GameLift den WebSocket Dienst. 
+ **MATCH\$1BACKFILL\$1REQUEST\$1VALIDATION** — Die Validierung der Anfrage ist fehlgeschlagen. 
+ **PLAYER\$1SESSION\$1REQUEST\$1VALIDATION — Die Validierung der Anfrage ist fehlgeschlagen.** 

**EPlayerSessionCreationPolicy**  
Zeichenfolgenwert, der angibt, ob die Spielsitzung neue Spieler akzeptiert. Gültige Werte sind:   
+ **ACCEPT\$1ALL** – Akzeptiert alle neuen Spielersitzungen. 
+ **DENY\$1ALL** – Verwehrt neue Spielersitzungen. 
+ **NOT\$1SET** — Die Spielsitzung ist nicht so eingestellt, dass neue Spielersitzungen akzeptiert oder abgelehnt werden. 

**EPlayerSessionStatus**  
+ **ACTIVE**
+ **COMPLETED**
+ **NOT\$1SET**
+ **RESERVIERT**
+ **TIMEOUT**