

Die vorliegende Übersetzung wurde maschinell erstellt. Im Falle eines Konflikts oder eines Widerspruchs zwischen dieser übersetzten Fassung und der englischen Fassung (einschließlich infolge von Verzögerungen bei der Übersetzung) ist die englische Fassung maßgeblich.

# C\$1\$1-Server-SDK 5.x für Amazon GameLift Servers -- Aktionen
<a name="integration-server-sdk5-cpp-actions"></a>

Verwenden Sie die Server-SDK 5.x-Referenz, um Ihr Multiplayer-Spiel zum Hosten zu integrieren. Amazon GameLift Servers Hinweise zum Integrationsprozess finden Sie unter[Füge Amazon GameLift Servers es deinem Spieleserver mit dem Server-SDK hinzu](gamelift-sdk-server-api.md).

**Anmerkung**  
In diesem Thema wird die Amazon GameLift Servers C\$1\$1-API beschrieben, die Sie verwenden können, wenn Sie mit der C\$1\$1-Standardbibliothek (`std`) bauen. Insbesondere bezieht sich diese Dokumentation auf Code, den Sie mit der `-DDGAMELIFT_USE_STD=1` Option kompilieren. 

# C\$1\$1-Server-SDK 5.x für Amazon GameLift Servers -- Datentypen
<a name="integration-server-sdk5-cpp-datatypes"></a>

Verwenden Sie die Amazon GameLift Servers C\$1\$1-Server-SDK 5.x-Referenz, um Ihr Multiplayer-Spiel zum Hosten zu integrieren. Amazon GameLift Servers Hinweise zum Integrationsprozess finden Sie unter[Füge Amazon GameLift Servers es deinem Spieleserver mit dem Server-SDK hinzu](gamelift-sdk-server-api.md).

**Anmerkung**  
In diesem Thema wird die Amazon GameLift Servers C\$1\$1-API beschrieben, die Sie verwenden können, wenn Sie mit der C\$1\$1-Standardbibliothek (`std`) bauen. Insbesondere bezieht sich diese Dokumentation auf Code, den Sie mit der `-DDGAMELIFT_USE_STD=1` Option kompilieren. 

[C\$1\$1-Server-SDK 5.x für Amazon GameLift Servers -- Aktionen](integration-server-sdk5-cpp-actions.md)

**Topics**
+ [LogParameters](#integration-server-sdk5-cpp-dataypes-log)
+ [MetricsParameters](#integration-server-sdk5-cpp-datatypes-metricsparameters)
+ [ProcessParameters](#integration-server-sdk5-cpp-dataypes-process)
+ [UpdateGameSession](#integration-server-sdk5-cpp-dataypes-updategamesession)
+ [GameSession](#integration-server-sdk5-cpp-dataypes-gamesession)
+ [ServerParameters](#integration-server-sdk5-cpp-dataypes-serverparameters)
+ [StartMatchBackfillRequest](#integration-server-sdk5-cpp-dataypes-startmatchbackfillrequest)
+ [Player](#integration-server-sdk5-cpp-dataypes-player)
+ [DescribePlayerSessionsRequest](#integration-server-sdk5-cpp-dataypes-playersessions)
+ [StopMatchBackfillRequest](#integration-server-sdk5-cpp-dataypes-stopmatchbackfillrequest)
+ [AttributeValue](#integration-server-sdk5-cpp-dataypes-attributevalue)
+ [GetFleetRoleCredentialsRequest](#integration-server-sdk5-cpp-dataypes-getfleetrolecredentialsrequest)
+ [AwsLongOutcome](#integration-server-sdk5-cpp-datatypes-awslongoutcome)
+ [AwsStringOutcome](#integration-server-sdk5-cpp-datatypes-awsstringoutcome)
+ [DescribePlayerSessionsOutcome](#integration-server-sdk5-cpp-datatypes-describeplayersessionsoutcome)
+ [DescribePlayerSessionsResult](#integration-server-sdk5-cpp-datatypes-describeplayersessionsresult)
+ [GenericOutcome](#integration-server-sdk5-cpp-datatypes-genericoutcome)
+ [GenericOutcomeCallable](#integration-server-sdk5-cpp-datatypes-genericoutcomecallable)
+ [PlayerSession](#integration-server-sdk5-cpp-datatypes-playersession)
+ [StartMatchBackfillOutcome](#integration-server-sdk5-cpp-datatypes-startmatchbackfilloutcome)
+ [StartMatchBackfillResult](#integration-server-sdk5-cpp-datatypes-startmatchbackfillresult)
+ [GetComputeCertificateOutcome](#integration-server-sdk5-cpp-datatypes-getcomputecertificateoutcome)
+ [GetComputeCertificateResult](#integration-server-sdk5-cpp-datatypes-getcomputecertificateresult)
+ [GetFleetRoleCredentialsOutcome](#integration-server-sdk5-cpp-datatypes-getfleetrolecredentialsoutcome)
+ [GetFleetRoleCredentialsResult](#integration-server-sdk5-cpp-datatypes-getfleetrolecredentialsresult)
+ [Initialisieren SDKOutcome](#integration-server-sdk5-cpp-datatypes-initsdkoutcome)
+ [GameLiftError](#integration-server-sdk5-cpp-datatypes-gamelifterror)
+ [Aufzählungen](#integration-server-sdk5-cpp-dataypes-enums)

## LogParameters
<a name="integration-server-sdk5-cpp-dataypes-log"></a>

Ein Objekt, das Dateien identifiziert, die während einer Spielsitzung generiert wurden und die Sie nach dem Ende der Spielsitzung hochladen und speichern möchtenAmazon GameLift Servers. Der Spieleserver stellt `LogParameters` es Amazon GameLift Servers als Teil eines `ProcessParameters` Objekts in einem [ProcessReady()](integration-server-sdk5-cpp-actions.md#integration-server-sdk5-cpp-processready) Aufruf bereit.


|  |  | 
| --- |--- |
|  **Eigenschaften**  | Beschreibung | 
| LogPaths |  Die Liste der Verzeichnispfade zu den Spielserver-Protokolldateien, die Sie für den future Amazon GameLift Servers Zugriff speichern möchten. Der Serverprozess generiert diese Dateien während jeder Spielsitzung. Du definierst Dateipfade und -namen auf deinem Spieleserver und speicherst sie im Hauptverzeichnis des Spiels.  Die Protokollpfade müssen absolut sein. Wenn Ihr Game-Build beispielsweise Spielesitzungsprotokolle in einem Pfad wie speichert`MyGame\sessionLogs\`, dann wäre der Pfad `c:\game\MyGame\sessionLogs` auf einer Windows-Instanz. **Typ:** `std:vector<std::string>` **Required**: No  | 

## MetricsParameters
<a name="integration-server-sdk5-cpp-datatypes-metricsparameters"></a>

Verwenden Sie diesen Datentyp, um die Erfassung von Messwerten und die Absturzberichterstattung für den Spieleserver zu konfigurieren. Der Spieleserver kommuniziert `MetricsParameters` mit Amazon GameLift Servers in einem [InitMetrics()](integration-server-sdk5-cpp-actions.md#integration-server-sdk5-cpp-initmetrics) Anruf.


|  |  | 
| --- |--- |
|  **Eigenschaften**  | Beschreibung | 
| StatsdHost |  Der Hostname oder die IP-Adresse des StatsD-Servers für die Erfassung von Metriken. **Typ:** `std::string` **Required**: No  | 
| StatsdPort |  Die Portnummer des StatsD-Servers für die Erfassung von Metriken. **Typ:** `int` **Required**: No  | 
| CrashReporterHost |  Der Hostname oder die IP-Adresse des Crash-Reporter-Servers. **Typ:** `std::string` **Required**: No  | 
| CrashReporterPort |  Die Portnummer des Crash-Reporter-Servers. **Typ:** `int` **Required**: No  | 
| FlushIntervalMs |  Das Intervall in Millisekunden für die Übertragung von Metrikdaten an den Server. **Typ:** `int` **Required**: No  | 
| MaxPacketSize |  Die maximale Größe in Byte für Messpakete, die an den Server gesendet werden. **Typ:** `int` **Required**: No  | 

## ProcessParameters
<a name="integration-server-sdk5-cpp-dataypes-process"></a>

Dieser Datentyp enthält den Satz von Parametern, an den Amazon GameLift Servers in a gesendet wird[ProcessReady()](integration-server-sdk5-cpp-actions.md#integration-server-sdk5-cpp-processready).


|  |  | 
| --- |--- |
|  **Eigenschaften**  | Beschreibung | 
| LogParameters | Ein Objekt mit Verzeichnispfaden zu Dateien, die während einer Spielsitzung generiert werden. Amazon GameLift Serverskopiert und speichert die Dateien für den future Zugriff.**Typ:** `Aws::GameLift::Server::LogParameters`**Required**: No | 
| OnHealthCheck | Die Callback-Funktion, die Amazon GameLift Servers aufgerufen wird, um einen Statusbericht vom Serverprozess anzufordern. Amazon GameLift Serversruft diese Funktion alle 60 Sekunden auf und wartet 60 Sekunden auf eine Antwort. Der Serverprozess kehrt zurück, TRUE wenn er fehlerfrei ist, FALSE wenn nicht. Wenn keine Antwort zurückgegeben wird, wird der Amazon GameLift Servers Serverprozess als fehlerhaft aufgezeichnet.**Typ:** `std::function<bool()> onHealthCheck`**Required**: No | 
| OnProcessTerminate | Die Callback-Funktion, die Amazon GameLift Servers aufgerufen wird, um das Herunterfahren des Serverprozesses zu erzwingen. Amazon GameLift ServersWartet nach dem Aufruf dieser Funktion 5 Minuten, bis der Serverprozess heruntergefahren ist, und antwortet mit einem [ProcessEnding()](integration-server-sdk5-cpp-actions.md#integration-server-sdk5-cpp-processending) Aufruf, bevor er den Serverprozess herunterfährt.**Typ:** `std::function<void()> onProcessTerminate`**Erforderlich**: Ja | 
| OnStartGameSession | Die Callback-Funktion, die Amazon GameLift Servers aufgerufen wird, um eine neue Spielsitzung zu aktivieren. Amazon GameLift Serversruft diese Funktion als Antwort auf eine Client-Anfrage auf. [CreateGameSession](https://docs.aws.amazon.com/gameliftservers/latest/apireference/API_CreateGameSession.html) Die Callback-Funktion übergibt ein [GameSession](#integration-server-sdk5-cpp-dataypes-gamesession) Objekt.**Typ:** `const std::function<void(Aws::GameLift::Model::GameSession)> onStartGameSession`**Erforderlich**: Ja | 
| OnUpdateGameSession | Die Callback-Funktion, die Amazon GameLift Servers aufgerufen wird, um ein aktualisiertes Spielsitzungsobjekt an den Serverprozess zu übergeben. Amazon GameLift Serversruft diese Funktion auf, wenn eine Match-Backfill-Anfrage bearbeitet wurde, um aktualisierte Matchmaker-Daten bereitzustellen. Sie übergibt ein [GameSession](#integration-server-sdk5-cpp-dataypes-gamesession) Objekt, ein Status-Update (updateReason) und die Match-Backfill-Ticket-ID.**Typ:** `std::function<void(Aws::GameLift::Server::Model::UpdateGameSession)> onUpdateGameSession`**Required**: No | 
| Port | Die Portnummer, auf der der Serverprozess auf neue Spielerverbindungen wartet. Der Wert muss innerhalb des Port-Bereich liegen, der für eine Flotte definiert wurde, die diesen Spiel-Server-Build verwendet. Diese Portnummer ist in Spielsitzungs- und Spielersitzungsobjekten enthalten, die die Spielsitzungen bei der Verbindung mit einem Serverprozess verwenden.**Typ:** `Integer`**Erforderlich**: Ja | 

## UpdateGameSession
<a name="integration-server-sdk5-cpp-dataypes-updategamesession"></a>

Dieser Datentyp aktualisiert ein Spielsitzungsobjekt, das den Grund für die Aktualisierung der Spielsitzung und die zugehörige Backfill-Ticket-ID enthält, falls Backfill zum Füllen von Spielersitzungen in der Spielsitzung verwendet wird.


| Eigenschaften | **Beschreibung** | 
| --- | --- | 
| GameSession | Ein [GameSession](#integration-server-sdk5-cpp-dataypes-gamesession)-Objekt. Das GameSession Objekt enthält Eigenschaften, die eine Spielsitzung beschreiben. **Typ:** `Aws::GameLift::Server::GameSession`**Erforderlich**: Ja | 
| UpdateReason | Der Grund, warum die Spielsitzung aktualisiert wird.**Typ:** `Aws::GameLift::Server::UpdateReason`**Erforderlich**: Ja | 
| BackfillTicketId | Die ID des Backfill-Tickets, das versucht, die Spielsitzung zu aktualisieren.**Typ:** `std::string`**Required**: No | 

## GameSession
<a name="integration-server-sdk5-cpp-dataypes-gamesession"></a>

Dieser Datentyp enthält Details einer Spielsitzung. 


| Eigenschaften | **Beschreibung** | 
| --- | --- | 
| GameSessionId |  Eine eindeutige Kennung für die Spielsitzung. Eine Spielsitzung ARN hat das folgende Format:`arn:aws:gamelift:<region>::gamesession/<fleet ID>/<custom ID string or idempotency token>`. **Typ:** `std::string` **Required**: No  | 
| Name |  Eine beschreibende Bezeichnung der Spielsitzung.  **Typ:** `std::string` **Required**: No  | 
| FleetId |  Eine eindeutige Kennung für die Flotte, auf der die Spielsitzung läuft. **Typ:** `std::string` **Required**: No  | 
| MaximumPlayerSessionCount |  Die maximale Anzahl von Spielerverbindungen zur Spielsitzung. **Typ:** `int` **Required**: No  | 
| Port |  Die Portnummer für die Spielsitzung. Um eine Verbindung zu einem Amazon GameLift Servers Spieleserver herzustellen, benötigt eine App sowohl die IP-Adresse als auch die Portnummer. **Typ:** `in` **Required**: No  | 
| IpAddress |  Die IP-Adresse der Spielsitzung. Um eine Verbindung zu einem Amazon GameLift Servers Spieleserver herzustellen, benötigt eine App sowohl die IP-Adresse als auch die Portnummer. **Typ:** `std::string` **Required**: No  | 
| GameSessionData |  Eine Reihe von benutzerdefinierten Spielsitzungseigenschaften, die als einzelner Zeichenfolgenwert formatiert sind.  **Typ:** `std::string` **Required**: No  | 
| MatchmakerData |  Informationen über den Matchmaking-Prozess, der zur Erstellung der Spielsitzung verwendet wurde, in JSON-Syntax, formatiert als Zeichenfolge. Zusätzlich zur verwendeten Matchmaking-Konfiguration enthält es Daten zu allen Spielern, die dem Spiel zugewiesen wurden, einschließlich Spielerattributen und Teamzuweisungen. **Typ:** `std::string` **Required**: No  | 
| GameProperties |  Eine Reihe von benutzerdefinierten Eigenschaften für eine Spielsitzung, formatiert als Schlüssel/Wert-Paare. Diese Eigenschaften werden zusammen mit der Aufforderung, eine neue Spielsitzung zu starten, übergeben. **Typ:** `std :: vector < GameProperty >` **Required**: No  | 
| DnsName |  Die DNS-ID, die der Instanz zugewiesen ist, auf der die Spielsitzung ausgeführt wird. Werte haben das folgende Format: [\[See the AWS documentation website for more details\]](http://docs.aws.amazon.com/de_de/gameliftservers/latest/developerguide/integration-server-sdk5-cpp-datatypes.html) Wenn du eine Verbindung zu einer Spielsitzung herstellst, die auf einer TLS-fähigen Flotte läuft, musst du den DNS-Namen verwenden, nicht die IP-Adresse. **Typ:** `std::string` **Required**: No  | 

## ServerParameters
<a name="integration-server-sdk5-cpp-dataypes-serverparameters"></a>

Informationen, die ein Spieleserver-Prozess verwendet, um eine Verbindung mit dem Amazon GameLift Servers Dienst herzustellen. Geben Sie diese Parameter beim Aufrufen [InitSDK()](integration-server-sdk5-cpp-actions.md#integration-server-sdk5-cpp-initsdk-anywhere) nur an, wenn der Spielserver-Build für eine Anywhere-Flotte oder eine Containerflotte ohne den Amazon GameLift Servers Agenten bereitgestellt wird. Rufen Sie für alle anderen Einsatzszenarien [InitSDK()](integration-server-sdk5-cpp-actions.md#integration-server-sdk5-cpp-initsdk) ohne Parameter auf.


| Eigenschaften | **Beschreibung** | 
| --- | --- | 
| webSocketUrl |  Das `GameLiftServerSdkEndpoint` Amazon GameLift Servers kehrt zurück, wenn Sie [https://docs.aws.amazon.com/gameliftservers/latest/apireference/API_RegisterCompute.html](https://docs.aws.amazon.com/gameliftservers/latest/apireference/API_RegisterCompute.html)nach einer Amazon GameLift Servers Anywhere-Rechenressource suchen. **Typ:** `std::string` **Erforderlich**: Ja   | 
| Prozess-ID |  Eine eindeutige Kennung, die für den Serverprozess registriert ist, der dein Spiel hostet. **Typ:** `std::string` **Erforderlich**: Ja  | 
| hostId | Das HostID ist die, die bei der Registrierung Ihres Computers ComputeName verwendet wurde. Weitere Informationen finden Sie unter [RegisterCompute](https://docs.aws.amazon.com/gameliftservers/latest/apireference/API_RegisterCompute.html).**Typ:** `std::string`**Erforderlich**: Ja | 
| FleetID | Die eindeutige Kennung der Flotte, für die der Computer registriert ist. Weitere Informationen finden Sie unter [RegisterCompute](https://docs.aws.amazon.com/gameliftservers/latest/apireference/API_RegisterCompute.html).**Typ:** `std::string`**Erforderlich**: Ja | 
| AuthToken | Das dadurch generierte Authentifizierungstoken authentifiziert Ihren Server gegenüber. Amazon GameLift Servers Amazon GameLift Servers Weitere Informationen finden Sie unter [GetComputeAuthToken](https://docs.aws.amazon.com/gameliftservers/latest/apireference/API_GetComputeAuthToken.html).**Typ:** `std::string`**Erforderlich**: Ja | 

## StartMatchBackfillRequest
<a name="integration-server-sdk5-cpp-dataypes-startmatchbackfillrequest"></a>

Informationen, die zur Erstellung einer Matchmaking-Backfill-Anfrage verwendet wurden. Der Spieleserver übermittelt diese Informationen Amazon GameLift Servers in einem Anruf an. [StartMatchBackfill()](integration-server-sdk5-cpp-actions.md#integration-server-sdk5-cpp-startmatchbackfill)


| Eigenschaften | **Beschreibung** | 
| --- | --- | 
| GameSessionArn |  Eine eindeutige Kennung für die Spielsitzung. Die API-Operation `[GetGameSessionId](https://docs.aws.amazon.com/gameliftservers/latest/developerguide/integration-server-sdk5-cpp-actions.html#integration-server-sdk5-cpp-getgamesessionid)` gibt den Bezeichner im ARN-Format zurück. **Typ:** `std::string` **Erforderlich**: Ja  | 
| MatchmakingConfigurationArn |  Eine eindeutige Kennung in Form eines ARN, die der Matchmaker für diese Anfrage verwenden kann. Der Matchmaker-ARN für die ursprüngliche Spielsitzung befindet sich im Spielsitzungsobjekt in der Matchmaker-Dateneigenschaft. Weitere Informationen zu Matchmaker-Daten finden Sie unter [Arbeiten mit](https://docs.aws.amazon.com/gameliftservers/latest/flexmatchguide/match-server.html#match-server-data.html) Matchmaker-Daten. **Typ:** `std::string` **Erforderlich**: Ja  | 
| Players |  Ein Datensatz, der alle Spieler repräsentiert, die an der Spielsitzung teilnehmen. Der Matchmaker verwendet diese Informationen, um nach neuen Spielern zu suchen, die zu den aktuellen Spielern passen. **Typ:** `std::vector<Player>` **Erforderlich**: Ja  | 
| TicketId |  Eine eindeutige Kennung für ein Matchmaking- oder Match-Backfill-Anfrageticket. Amazon GameLift ServersGeneriert einen, wenn Sie keinen Wert angeben. Verwenden Sie diesen Bezeichner, um den Status des Backfill-Tickets zu verfolgen oder die Anfrage bei Bedarf abzubrechen.  **Typ:** `std::string` **Required**: No  | 

## Player
<a name="integration-server-sdk5-cpp-dataypes-player"></a>

Dieser Datentyp steht für einen Spieler beim Matchmaking. Wenn ein Spieler eine Matchmaking-Anfrage startet, verfügt er über eine Spieler-ID, Attribute und möglicherweise Latenzdaten. Amazon GameLift Serversfügt Teaminformationen hinzu, nachdem ein Spiel gespielt wurde.


| Eigenschaften | **Beschreibung** | 
| --- | --- | 
| LatencyInMS |  Eine Reihe von Werten, ausgedrückt in Millisekunden, die die Latenz angeben, die ein Spieler erlebt, wenn er mit einem Standort verbunden ist.  Wenn diese Eigenschaft verwendet wird, wird der Player nur für die aufgelisteten Standorte abgeglichen. Wenn ein Matchmaker eine Regel hat, die die Latenz der Spieler auswertet, müssen die Spieler die zu vergleichende Latenz melden. **Typ:** `Dictionary<string,int>` **Required**: No  | 
| PlayerAttributes |  Eine Sammlung von Schlüssel/Wert-Paaren, die Spielerinformationen zur Verwendung bei der Spielerzuweisung enthalten. Die Schlüssel der Spielerattribute müssen mit den in einem Matchmaking-Regelsatz PlayerAttributes verwendeten übereinstimmen. Weitere Informationen zu Spielerattributen finden Sie unter [AttributeValue](https://docs.aws.amazon.com/gameliftservers/latest/apireference/API_AttributeValue.html). **Typ:** `std::map<std::string,AttributeValue>` **Required**: No  | 
| PlayerId |  Eine eindeutige Kennung für einen Spieler. **Typ:** `std::string` **Required**: No  | 
| Team |  Der Name der Mannschaft, der der Spieler in einem Spiel zugewiesen wird. Sie definieren den Teamnamen im Matchmaking-Regelsatz. **Typ:** `std::string` **Required**: No  | 

## DescribePlayerSessionsRequest
<a name="integration-server-sdk5-cpp-dataypes-playersessions"></a>

Ein Objekt, das angibt, welche Spielersitzungen abgerufen werden sollen. Der Serverprozess stellt diese Informationen mit einem [DescribePlayerSessions()](integration-server-sdk5-cpp-actions.md#integration-server-sdk5-cpp-describeplayersessions) Aufruf von bereitAmazon GameLift Servers.


| Eigenschaften | **Beschreibung** | 
| --- | --- | 
| GameSessionId |  Eine eindeutige Kennung für die Spielsitzung. Verwenden Sie diesen Parameter, um alle Spielersitzungen für die angegebene Spielsitzung anzufragen.  Das Format der Spielsitzungs-ID ist`arn:aws:gamelift:<region>::gamesession/fleet-<fleet ID>/<ID string>`. Das `GameSessionID` ist eine benutzerdefinierte ID-Zeichenfolge oder eine **Typ:** `std::string` **Required**: No  | 
| PlayerSessionId |  Die eindeutige Kennung für eine Spielersitzung. Verwenden Sie diesen Parameter, um eine einzelne spezifische Spielersitzung anzufordern. **Typ:** `std::string` **Required**: No  | 
| PlayerId |  Die eindeutige Kennung für einen Spieler. Verwenden Sie diesen Parameter, um alle Spielersitzungen für einen bestimmten Spieler anzufordern. Siehe [Spieler generieren IDs](player-sessions-player-identifiers.md). **Typ:** `std::string` **Required**: No  | 
| PlayerSessionStatusFilter |  Der Sitzungsstatus des Spielers, nach dem die Ergebnisse gefiltert werden sollen. Zu den möglichen Sitzungsstatus eines Spielers gehören: [\[See the AWS documentation website for more details\]](http://docs.aws.amazon.com/de_de/gameliftservers/latest/developerguide/integration-server-sdk5-cpp-datatypes.html) **Typ:** `std::string` **Required**: No  | 
| NextToken |  Das Token, das den Beginn der nächsten Ergebnisseite anzeigt. Um den Anfang der Ergebnismenge anzugeben, geben Sie keinen Wert an. Wenn Sie eine Spielersitzungs-ID angeben, wird dieser Parameter ignoriert. **Typ:** `std::string` **Required**: No  | 
| Limit |  Die maximale Anzahl der auszugebenden Ergebnisse. Wenn Sie eine Spielersitzungs-ID angeben, wird dieser Parameter ignoriert. **Typ:** `int` **Required**: No  | 

## StopMatchBackfillRequest
<a name="integration-server-sdk5-cpp-dataypes-stopmatchbackfillrequest"></a>

Informationen, die verwendet werden, um eine Matchmaking-Backfill-Anfrage zu stornieren. Der Spieleserver übermittelt diese Informationen in einem Anruf an den Amazon GameLift Servers Service. [StopMatchBackfill()](integration-server-sdk5-cpp-actions.md#integration-server-sdk5-cpp-stopmatchbackfill)


| Eigenschaften | **Beschreibung** | 
| --- | --- | 
| GameSessionArn |  Eine eindeutige Spielsitzungs-ID der Anfrage, die storniert wird. **Typ:** `char[]` **Required**: No  | 
| MatchmakingConfigurationArn |  Eine eindeutige Kennung des Matchmakers, an den diese Anfrage gesendet wurde. **Typ:** `char[]` **Required**: No  | 
| TicketId |  Eine eindeutige Kennung des Tickets für die Backfill-Anfrage, das storniert werden soll. **Typ:** `char[]` **Required**: No  | 

## AttributeValue
<a name="integration-server-sdk5-cpp-dataypes-attributevalue"></a>

Verwenden Sie diese Werte in [Player](#integration-server-sdk5-cpp-dataypes-player) Attribut-Schlüssel-Wert-Paaren. Mit diesem Objekt können Sie einen Attributwert mit einem der gültigen Datentypen angeben: Zeichenfolge, Zahl, Zeichenkettenarray oder Datenmap. Jedes `AttributeValue` Objekt muss genau eine der verfügbaren Eigenschaften verwenden: `S``N`,`SL`, oder`SDM`.


| Eigenschaften | Description | 
| --- | --- | 
| AttrType |  Gibt den Typ des Attributwerts an. Zu den möglichen Attributwerttypen gehören:  [\[See the AWS documentation website for more details\]](http://docs.aws.amazon.com/de_de/gameliftservers/latest/developerguide/integration-server-sdk5-cpp-datatypes.html) **Required**: No  | 
| S |  Stellt einen Zeichenketten-Attributwert dar. **Typ:** `std::string` **Required**: No  | 
| N |  Stellt einen numerischen Attributwert dar. **Typ:** `double` **Required**: No  | 
| SL |  Stellt ein Array von Zeichenkettenattributwerten dar. **Typ:** `std::vector<std::string>` **Required**: No  | 
| SDM |  Stellt ein Wörterbuch mit Zeichenkettenschlüsseln und Doppelwerten dar. **Typ:** `std::map<std::string, double>` **Required**: No  | 

## GetFleetRoleCredentialsRequest
<a name="integration-server-sdk5-cpp-dataypes-getfleetrolecredentialsrequest"></a>

Dieser Datentyp gewährt dem Spieleserver eingeschränkten Zugriff auf deine anderen Ressourcen. AWS Weitere Informationen finden Sie unter [Richten Sie eine IAM-Servicerolle ein für Amazon GameLift Servers](setting-up-role.md).


| Eigenschaften | **Beschreibung** | 
| --- | --- | 
| RoleArn | Der Amazon-Ressourcenname (ARN) der Servicerolle, die den eingeschränkten Zugriff auf Ihre AWS Ressourcen erweitert.**Typ:** `std::string`**Required**: No | 
| RoleSessionName | Der Name der Rollensitzung, mit dem Sie eine AWS -Security-Token-Service [AssumeRole](https://docs.aws.amazon.com/STS/latest/APIReference/API_AssumeRole.html)Sitzung eindeutig identifizieren können. Dieser Name wird in Auditprotokollen wie denen in angezeigt CloudTrail. **Typ:** `std::string`  **Required**: No  | 

## AwsLongOutcome
<a name="integration-server-sdk5-cpp-datatypes-awslongoutcome"></a>

Dieser Datentyp resultiert aus einer Aktion und erzeugt ein Objekt mit den folgenden Eigenschaften:


| Eigenschaften | Description | 
| --- | --- | 
| Ergebnis |  Das Ergebnis der Aktion. **Typ:** `long` **Required**: No  | 
| ResultWithOwnership |   Das Ergebnis der Aktion, in einen R-Wert umgewandelt, sodass der aufrufende Code den Besitz des Objekts übernehmen kann.  **Typ:** `long&&` **Required**: No  | 
| Herzlichen Glückwunsch |  Ob die Aktion erfolgreich war oder nicht. **Typ:** `bool` **Erforderlich**: Ja  | 
| Fehler |  Der Fehler, der aufgetreten ist, wenn die Aktion nicht erfolgreich war. **Typ:** [GameLiftError](#integration-server-sdk5-cpp-datatypes-gamelifterror) **Required**: No  | 

## AwsStringOutcome
<a name="integration-server-sdk5-cpp-datatypes-awsstringoutcome"></a>

Dieser Datentyp resultiert aus einer Aktion und erzeugt ein Objekt mit den folgenden Eigenschaften:


| Eigenschaften | Description | 
| --- | --- | 
| Ergebnis |  Das Ergebnis der Aktion. **Typ:** `std::string` **Required**: No  | 
| ResultWithOwnership |   Das Ergebnis der Aktion, in einen R-Wert umgewandelt, sodass der aufrufende Code den Besitz des Objekts übernehmen kann.  **Typ:** `long&&` **Required**: No  | 
| Herzlichen Glückwunsch |  Ob die Aktion erfolgreich war oder nicht. **Typ:** `bool` **Erforderlich**: Ja  | 
| Fehler |  Der Fehler, der aufgetreten ist, wenn die Aktion nicht erfolgreich war. **Typ:** [GameLiftError](#integration-server-sdk5-cpp-datatypes-gamelifterror) **Required**: No  | 

## DescribePlayerSessionsOutcome
<a name="integration-server-sdk5-cpp-datatypes-describeplayersessionsoutcome"></a>

Dieser Datentyp resultiert aus einer Aktion und erzeugt ein Objekt mit den folgenden Eigenschaften:


| Eigenschaften | Description | 
| --- | --- | 
| Ergebnis |  Das Ergebnis der Aktion. **Typ:** [DescribePlayerSessionsResult](#integration-server-sdk5-cpp-datatypes-describeplayersessionsresult) **Required**: No   | 
| ResultWithOwnership |   Das Ergebnis der Aktion, in einen R-Wert umgewandelt, sodass der aufrufende Code den Besitz des Objekts übernehmen kann.  **Typ:** `Aws::GameLift::Server::Model::DescribePlayerSessionsResult&&` **Required**: No  | 
| Herzlichen Glückwunsch |  Ob die Aktion erfolgreich war oder nicht. **Typ:** `bool` **Erforderlich**: Ja  | 
| Fehler |  Der Fehler, der aufgetreten ist, wenn die Aktion nicht erfolgreich war. **Typ:** [GameLiftError](#integration-server-sdk5-cpp-datatypes-gamelifterror) **Required**: No  | 

## DescribePlayerSessionsResult
<a name="integration-server-sdk5-cpp-datatypes-describeplayersessionsresult"></a>

Eine Sammlung von Objekten mit Eigenschaften für jede Spielersitzung, die der Anfrage entspricht. 


| Eigenschaften | Description | 
| --- | --- | 
| NextToken |  Ein Token, das den Beginn der nächsten sequentiellen Ergebnisseite angibt. Verwenden Sie das Token, das bei einem vorherigen Aufruf dieses Vorgangs zurückgegeben wurde. Um am Anfang der Ergebnismenge zu beginnen, geben Sie keinen Wert an. Wenn eine Spielersitzungs-ID angegeben ist, wird dieser Parameter ignoriert.  **Typ:** `std::string` **Erforderlich**: Ja  | 
| PlayerSessions |  **Typ:** `IList<PlayerSession>` **Erforderlich**:   | 
| ResultWithOwnership |   Das Ergebnis der Aktion wird in einen R-Wert umgewandelt, sodass der aufrufende Code den Besitz des Objekts übernehmen kann.  **Typ:** `std::string&&` **Required**: No  | 
| Herzlichen Glückwunsch |  Ob die Aktion erfolgreich war oder nicht. **Typ:** `bool` **Erforderlich**: Ja  | 
| Fehler |  Der Fehler, der aufgetreten ist, wenn die Aktion nicht erfolgreich war. **Typ:** [GameLiftError](#integration-server-sdk5-cpp-datatypes-gamelifterror) **Required**: No  | 

## GenericOutcome
<a name="integration-server-sdk5-cpp-datatypes-genericoutcome"></a>

Dieser Datentyp resultiert aus einer Aktion und erzeugt ein Objekt mit den folgenden Eigenschaften:


| Eigenschaften | Description | 
| --- | --- | 
| Herzlichen Glückwunsch |  Ob die Aktion erfolgreich war oder nicht. **Typ:** `bool` **Erforderlich**: Ja  | 
| Fehler |  Der Fehler, der aufgetreten ist, wenn die Aktion nicht erfolgreich war. **Typ:** [GameLiftError](#integration-server-sdk5-cpp-datatypes-gamelifterror) **Required**: No  | 

## GenericOutcomeCallable
<a name="integration-server-sdk5-cpp-datatypes-genericoutcomecallable"></a>

Dieser Datentyp ist ein asynchrones generisches Ergebnis. Er besitzt die folgenden Eigenschaften: 


| Eigenschaften | Description | 
| --- | --- | 
| Herzlichen Glückwunsch |  Ob die Aktion erfolgreich war oder nicht. **Typ:** `bool` **Erforderlich**: Ja  | 
| Fehler |  Der Fehler, der aufgetreten ist, wenn die Aktion nicht erfolgreich war. **Typ:** [GameLiftError](#integration-server-sdk5-cpp-datatypes-gamelifterror) **Required**: No  | 

## PlayerSession
<a name="integration-server-sdk5-cpp-datatypes-playersession"></a>

Dieser Datentyp steht für eine Spielersitzung, die an den Spieleserver weitergegeben wird. Amazon GameLift Servers Weitere Informationen finden Sie unter [PlayerSession](https://docs.aws.amazon.com/gameliftservers/latest/apireference/API_PlayerSession.html). 


| Eigenschaften | Description | 
| --- | --- | 
| CreationTime |  **Typ:** `long` **Required**: No  | 
| FleetId |  **Typ:** `std::string` **Required**: No  | 
| GameSessionId |  **Typ:** `std::string` **Required**: No  | 
| IpAddress |  **Typ:** `std::string` **Required**: No  | 
| PlayerData |  **Typ:** `std::string` **Required**: No  | 
| PlayerId |  **Typ:** `std::string` **Required**: No  | 
| PlayerSessionId |  **Typ:** `std::string` **Required**: No  | 
| Port |  **Typ:** `int` **Required**: No  | 
| Status |  Status der Spielersitzung für die Filterung der Ergebnisse. Wenn ein PlayerSessionId oder angegeben PlayerId wird, PlayerSessionStatusFilter hat das keine Auswirkung auf die Antwort.  **Typ:** Eine `PlayerSessionStatus` Aufzählung. Die folgenden Werte sind möglich:  [\[See the AWS documentation website for more details\]](http://docs.aws.amazon.com/de_de/gameliftservers/latest/developerguide/integration-server-sdk5-cpp-datatypes.html) **Required**: No  | 
| TerminationTime |  **Typ:** `long` **Required**: No  | 
| DnsName |  **Typ:** `std::string` **Required**: No  | 

## StartMatchBackfillOutcome
<a name="integration-server-sdk5-cpp-datatypes-startmatchbackfilloutcome"></a>

Dieser Datentyp resultiert aus einer Aktion und erzeugt ein Objekt mit den folgenden Eigenschaften:


| Eigenschaften | Description | 
| --- | --- | 
| Ergebnis |  Das Ergebnis der Aktion. **Typ:** [StartMatchBackfillResult](#integration-server-sdk5-cpp-datatypes-startmatchbackfillresult) **Required**: No  | 
| ResultWithOwnership |   Das Ergebnis der Aktion, in einen R-Wert umgewandelt, sodass der aufrufende Code den Besitz des Objekts übernehmen kann.  **Typ:** `StartMatchBackfillResult&&` **Required**: No  | 
| Herzlichen Glückwunsch |  Ob die Aktion erfolgreich war oder nicht. **Typ:** `bool` **Erforderlich**: Ja  | 
| Fehler |  Der Fehler, der aufgetreten ist, wenn die Aktion nicht erfolgreich war. **Typ:** [GameLiftError](#integration-server-sdk5-cpp-datatypes-gamelifterror) **Required**: No  | 

## StartMatchBackfillResult
<a name="integration-server-sdk5-cpp-datatypes-startmatchbackfillresult"></a>

Dieser Datentyp resultiert aus einer Aktion und erzeugt ein Objekt mit den folgenden Eigenschaften:


| Eigenschaften | Description | 
| --- | --- | 
| TicketId |  Eine eindeutige Kennung für ein Matchmaking-Ticket. Wenn hier keine Ticket-ID angegeben ist, Amazon GameLift Servers wird eine in Form einer UUID generiert. Verwenden Sie diese Kennung, um den Status des Match-Backfill-Tickets zu verfolgen und die Spielergebnisse abzurufen.  **Typ:** `std::string` **Required**: No  | 

## GetComputeCertificateOutcome
<a name="integration-server-sdk5-cpp-datatypes-getcomputecertificateoutcome"></a>

Dieser Datentyp resultiert aus einer Aktion und erzeugt ein Objekt mit den folgenden Eigenschaften:


| Eigenschaften | Description | 
| --- | --- | 
| Ergebnis |  Das Ergebnis der Aktion. **Typ:** [GetComputeCertificateResult](#integration-server-sdk5-cpp-datatypes-getcomputecertificateresult) **Required**: No   | 
| ResultWithOwnership |   Das Ergebnis der Aktion, in einen R-Wert umgewandelt, sodass der aufrufende Code den Besitz des Objekts übernehmen kann.  **Typ:** `Aws::GameLift::Server::Model::GetComputeCertificateResult&&` **Required**: No  | 
| Herzlichen Glückwunsch |  Ob die Aktion erfolgreich war oder nicht. **Typ:** `bool` **Erforderlich**: Ja  | 
| Fehler |  Der Fehler, der aufgetreten ist, wenn die Aktion nicht erfolgreich war. **Typ:** [GameLiftError](#integration-server-sdk5-cpp-datatypes-gamelifterror) **Required**: No  | 

## GetComputeCertificateResult
<a name="integration-server-sdk5-cpp-datatypes-getcomputecertificateresult"></a>

Der Pfad zum TLS-Zertifikat auf Ihrem Computer und der Hostname des Computers.


| Eigenschaften | Description | 
| --- | --- | 
| CertificatePath |  Der Pfad zum TLS-Zertifikat auf Ihrer Rechenressource. Wenn Sie eine Amazon GameLift Servers verwaltete Flotte verwenden, enthält dieser Pfad:  [\[See the AWS documentation website for more details\]](http://docs.aws.amazon.com/de_de/gameliftservers/latest/developerguide/integration-server-sdk5-cpp-datatypes.html) **Typ:** `std::string` **Required**: No  | 
| ComputeName |  Der Name Ihrer Rechenressource. **Typ:** `std::string` **Required**: No  | 

## GetFleetRoleCredentialsOutcome
<a name="integration-server-sdk5-cpp-datatypes-getfleetrolecredentialsoutcome"></a>

Dieser Datentyp resultiert aus einer Aktion und erzeugt ein Objekt mit den folgenden Eigenschaften:


| Eigenschaften | Description | 
| --- | --- | 
| Ergebnis |  Das Ergebnis der Aktion. **Typ:** [GetFleetRoleCredentialsResult](#integration-server-sdk5-cpp-datatypes-getfleetrolecredentialsresult) **Required**: No   | 
| ResultWithOwnership |   Das Ergebnis der Aktion, in einen R-Wert umgewandelt, sodass der aufrufende Code den Besitz des Objekts übernehmen kann.  **Typ:** `Aws::GameLift::Server::Model::GetFleetRoleCredentialsResult` **Required**: No  | 
| Herzlichen Glückwunsch |  Ob die Aktion erfolgreich war oder nicht. **Typ:** `bool` **Erforderlich**: Ja  | 
| Fehler |  Der Fehler, der aufgetreten ist, wenn die Aktion nicht erfolgreich war. **Typ:** [GameLiftError](#integration-server-sdk5-cpp-datatypes-gamelifterror) **Required**: No  | 

## GetFleetRoleCredentialsResult
<a name="integration-server-sdk5-cpp-datatypes-getfleetrolecredentialsresult"></a>


| Eigenschaften | Description | 
| --- | --- | 
| AccessKeyId |  Die Zugriffsschlüssel-ID zur Authentifizierung und Bereitstellung des Zugriffs auf Ihre Ressourcen. AWS  **Typ:** `string` **Required**: No  | 
| AssumedRoleId |  Die ID des Benutzers, zu dem die Servicerolle gehört. **Typ:** `string` **Required**: No  | 
| AssumedRoleUserArn |  Der Amazon-Ressourcenname (ARN) des Benutzers, zu dem die Servicerolle gehört. **Typ:** `string` **Required**: No  | 
| Ablauf |  Die Zeitspanne, bis Ihre Sitzungsanmeldedaten ablaufen. **Typ:** `DateTime` **Required**: No  | 
| SecretAccessKey |  Die geheime Zugriffsschlüssel-ID für die Authentifizierung. **Typ:** `string` **Required**: No  | 
| SessionToken |  Ein Token zur Identifizierung der aktuellen aktiven Sitzung, die mit Ihren AWS Ressourcen interagiert. **Typ:** `string` **Required**: No  | 
| Herzlichen Glückwunsch |  Ob die Aktion erfolgreich war oder nicht. **Typ:** `bool` **Erforderlich**: Ja  | 
| Fehler |  Der Fehler, der aufgetreten ist, wenn die Aktion nicht erfolgreich war. **Typ:** [GameLiftError](integration-server-sdk5-csharp-datatypes.md#integration-server-sdk5-csharp-datatypes-gamelifterror) **Required**: No  | 

## Initialisieren SDKOutcome
<a name="integration-server-sdk5-cpp-datatypes-initsdkoutcome"></a>

**Anmerkung**  
`InitSDKOutcome`wird nur zurückgegeben, wenn Sie das SDK mit dem Flag erstellen. `std` Wenn Sie mit dem `nostd` Flag bauen, [GenericOutcome](#integration-server-sdk5-cpp-datatypes-genericoutcome) wird es stattdessen zurückgegeben.


| Eigenschaften | Description | 
| --- | --- | 
| Herzlichen Glückwunsch |  Ob die Aktion erfolgreich war oder nicht. **Typ:** `bool` **Erforderlich**: Ja  | 
| Fehler |  Der Fehler, der aufgetreten ist, wenn die Aktion nicht erfolgreich war. **Typ:** [GameLiftError](#integration-server-sdk5-cpp-datatypes-gamelifterror) **Required**: No  | 

## GameLiftError
<a name="integration-server-sdk5-cpp-datatypes-gamelifterror"></a>


| Eigenschaften | Description | 
| --- | --- | 
| ErrorType |  Der Fehlertyp. **Typ: Eine Aufzählung**[. `GameLiftErrorType`](#integration-server-sdk5-cpp-dataypes-enums) **Required**: No   | 
| ErrorName |  Der Name des Fehlers.  **Typ:** `std::string`  **Required**: No   | 
| ErrorMessage |  Die Fehlermeldung.  **Typ:** `std::string`  **Required**: No   | 

## Aufzählungen
<a name="integration-server-sdk5-cpp-dataypes-enums"></a>

Für das Server-SDK für Amazon GameLift Servers (C\$1\$1) definierte Enums sind wie folgt definiert: 

**GameLiftErrorType**  
Zeichenkettenwert, der den Fehlertyp angibt. Gültige Werte sind:  
+ **BAD\$1REQUEST\$1EXCEPTION** 
+ **GAMESESSION\$1ID\$1NOT\$1SET — Die Spielsitzungs-ID wurde nicht festgelegt**. 
+ **INTERNAL\$1SERVICE\$1EXCEPTION** 
+ **LOCAL\$1CONNECTION\$1FAILED — Die lokale Verbindung** zu ist fehlgeschlagen. Amazon GameLift Servers 
+ **NETWORK\$1NOT\$1INITIALIZED — Das Netzwerk wurde nicht initialisiert**. 
+ **SERVICE\$1CALL\$1FAILED — Ein Aufruf eines** Dienstes ist fehlgeschlagen. AWS 
+ **WEBSOCKET\$1CONNECT\$1FAILURE** 
+ **WEBSOCKET\$1CONNECT\$1FAILURE\$1FORBIDDEN** 
+ **WEBSOCKET\$1CONNECT\$1FAILURE\$1UNGÜLTIGE\$1URL** 
+ **TIMEOUT FÜR WEBSOCKET\$1CONNECT\$1FAILURE\$1** 
+ **ALREADY\$1INITIALIZED — Der Server oder Client wurde bereits mit Initialize () initialisiert.** Amazon GameLift Servers 
+ **FLEET\$1MISMATCH — Die Zielflotte entspricht** nicht der Flotte einer GameSession oder PlayerSession. 
+ **GAMELIFT\$1CLIENT\$1NOT\$1INITIALIZED** — Der Client wurde nicht initialisiert. Amazon GameLift Servers 
+ **GAMELIFT\$1SERVER\$1NOT\$1INITIALIZED** — Amazon GameLift Servers Der Server wurde nicht initialisiert. 
+ **GAME\$1SESSION\$1ENDED\$1FAILED — Das Server-SDK für konnte den Dienst** nicht kontaktieren, um zu melden, dass die Spielsitzung beendet wurde. Amazon GameLift Servers 
+ **GAME\$1SESSION\$1NOT\$1READY — Die Server-Spielsitzung wurde** nicht aktiviert. Amazon GameLift Servers 
+ **GAME\$1SESSION\$1READY\$1FAILED — Das Server-SDK für konnte** den Dienst nicht kontaktieren, um zu melden, dass die Spielsitzung bereit ist. Amazon GameLift Servers 
+ **INITIALIZATION\$1MISMATCH** — Eine Client-Methode wurde nach Server: :Initialize () aufgerufen oder umgekehrt. 
+ **NOT\$1INITIALIZED — Der Amazon GameLift Servers Server oder Client wurde nicht mit Initialize () initialisiert**. 
+ **NO\$1TARGET\$1ALIASID\$1SET — Eine Ziel-AliasID** wurde nicht gesetzt. 
+ NO\$1TARGET\$1FLEET\$1SET — **Es wurde keine Zielflotte festgelegt**. 
+ **PROCESS\$1ENDING\$1FAILED — Das Server-SDK für Amazon GameLift Servers konnte den Dienst nicht** kontaktieren, um zu melden, dass der Prozess beendet wird. 
+ **PROCESS\$1NOT\$1ACTIVE** — Der Serverprozess ist noch nicht aktiv, nicht an einen gebunden und kann ihn weder annehmen noch verarbeiten. GameSession PlayerSessions 
+ **PROCESS\$1NOT\$1READY — Der Serverprozess ist noch nicht bereit**, aktiviert zu werden. 
+ **PROCESS\$1READY\$1FAILED — Das Server-SDK für Amazon GameLift Servers konnte** den Dienst nicht kontaktieren, um zu melden, dass der Prozess bereit ist. 
+ **SDK\$1VERSION\$1DETECTION\$1FAILED — Die SDK-Versionserkennung** ist fehlgeschlagen. 
+ **STX\$1CALL\$1FAILED — Ein Aufruf** der Server-Backend-Komponente ist fehlgeschlagen. XStx 
+ **STX\$1INITIALIZATION\$1FAILED — Die Server-Backend-Komponente konnte nicht initialisiert werden**. XStx 
+ **UNEXPECTED\$1PLAYER\$1SESSION** — Der Server hat eine nicht registrierte Spielersitzung festgestellt. 
+ **WEBSOCKET\$1CONNECT\$1FAILURE** 
+ **WEBSOCKET\$1CONNECT\$1FAILURE\$1FORBIDDEN** 
+ **WEBSOCKET\$1CONNECT\$1FAILURE\$1UNGÜLTIGE\$1URL** 
+ **TIMEOUT FÜR WEBSOCKET\$1CONNECT\$1FAILURE\$1** 
+ **WEBSOCKET\$1RETRIABLE\$1SEND\$1MESSAGE\$1FAILURE** — Behebbarer Fehler beim Senden einer Nachricht an den Dienst. GameLift WebSocket 
+ **WEBSOCKET\$1SEND\$1MESSAGE\$1FAILURE** — Fehler beim Senden einer Nachricht an GameLift den WebSocket Dienst. 
+ **MATCH\$1BACKFILL\$1REQUEST\$1VALIDATION** — Die Validierung der Anfrage ist fehlgeschlagen. 
+ **PLAYER\$1SESSION\$1REQUEST\$1VALIDATION — Die Validierung der Anfrage ist fehlgeschlagen.** 

**PlayerSessionCreationPolicy**  
Zeichenfolgenwert, der angibt, ob die Spielsitzung neue Spieler akzeptiert. Gültige Werte sind:   
+ **ACCEPT\$1ALL** – Akzeptiert alle neuen Spielersitzungen. 
+ **DENY\$1ALL** – Verwehrt neue Spielersitzungen. 
+ **NOT\$1SET** — Die Spielsitzung ist nicht so eingestellt, dass neue Spielersitzungen akzeptiert oder verweigert werden. 

[C\$1\$1-Server-SDK 5.x für Amazon GameLift Servers -- Datentypen](integration-server-sdk5-cpp-datatypes.md)

**Topics**
+ [C\$1\$1-Server-SDK 5.x für Amazon GameLift Servers -- Datentypen](integration-server-sdk5-cpp-datatypes.md)
+ [GetSdkVersion()](#integration-server-sdk5-cpp-getsdkversion)
+ [InitMetrics()](#integration-server-sdk5-cpp-initmetrics)
+ [InitSDK()](#integration-server-sdk5-cpp-initsdk)
+ [InitSDK()](#integration-server-sdk5-cpp-initsdk-anywhere)
+ [ProcessReady()](#integration-server-sdk5-cpp-processready)
+ [ProcessReadyAsync()](#integration-server-sdk5-cpp-processreadyasync)
+ [ProcessEnding()](#integration-server-sdk5-cpp-processending)
+ [ActivateGameSession()](#integration-server-sdk5-cpp-activategamesession)
+ [UpdatePlayerSessionCreationPolicy()](#integration-server-sdk5-cpp-updateplayersessioncreationpolicy)
+ [GetGameSessionId()](#integration-server-sdk5-cpp-getgamesessionid)
+ [GetTerminationTime()](#integration-server-sdk5-cpp-getterm)
+ [AcceptPlayerSession()](#integration-server-sdk5-cpp-acceptplayersession)
+ [RemovePlayerSession()](#integration-server-sdk5-cpp-removeplayersession)
+ [DescribePlayerSessions()](#integration-server-sdk5-cpp-describeplayersessions)
+ [StartMatchBackfill()](#integration-server-sdk5-cpp-startmatchbackfill)
+ [StopMatchBackfill()](#integration-server-sdk5-cpp-stopmatchbackfill)
+ [GetComputeCertificate()](#integration-server-sdk5-cpp-getcomputecertificate)
+ [GetFleetRoleCredentials()](#integration-server-sdk5-cpp-getfleetrolecredentials)
+ [Zerstören ()](#integration-server-sdk5-cpp-ref-destroy)

## GetSdkVersion()
<a name="integration-server-sdk5-cpp-getsdkversion"></a>

Gibt die aktuelle Versionsnummer des SDK zurück, das in den Serverprozess integriert ist.

### Syntax
<a name="integration-server-sdk5-cpp-getsdkversion-syntax"></a>

```
Aws::GameLift::AwsStringOutcome Server::GetSdkVersion();
```

### Rückgabewert
<a name="integration-server-sdk5-cpp-getsdkversion-return"></a>

War der Aufruf erfolgreich, gibt die Funktion die aktuelle SDK-Version als [AwsStringOutcome](integration-server-sdk5-cpp-datatypes.md#integration-server-sdk5-cpp-datatypes-awsstringoutcome)-Objekt zurück. Das zurückgegebene Objekt enthält die Versionsnummer (Beispiel`5.0.0`). Wenn die Funktion nicht erfolgreich ausgeführt wird, wird eine Fehlermeldung zurückgegeben.

### Beispiel
<a name="integration-server-sdk5-cpp-getsdkversion-example"></a>

```
Aws::GameLift::AwsStringOutcome SdkVersionOutcome = Aws::GameLift::Server::GetSdkVersion(); 
```

## InitMetrics()
<a name="integration-server-sdk5-cpp-initmetrics"></a>

Initialisiert das Metriksystem für die Erfassung und Berichterstattung von Serverleistungsdaten. Die besten Ergebnisse erzielen Sie, wenn Sie diese Methode zuvor aufrufen, [InitSDK()](#integration-server-sdk5-cpp-initsdk) um die Erfassung von Metriken während der SDK-Initialisierung zu aktivieren.

### Syntax
<a name="integration-server-sdk5-cpp-initmetrics-syntax"></a>

```
Aws::GameLift::GenericOutcome InitMetrics();
Aws::GameLift::GenericOutcome InitMetrics(const Aws::GameLift::Server::MetricsParameters &metricsParameters);
```

### Parameters
<a name="integration-server-sdk5-cpp-initmetrics-parameter"></a>

[MetricsParameters](integration-server-sdk5-cpp-datatypes.md#integration-server-sdk5-cpp-datatypes-metricsparameters) (optional)  
Konfigurationsparameter für die Erfassung von Metriken. Falls nicht angegeben, werden Standardwerte verwendet, die durch Umgebungsvariablen überschrieben werden können.

### Rückgabewert
<a name="integration-server-sdk5-cpp-initmetrics-return"></a>

Bei Erfolg wird ein [GenericOutcome](integration-server-sdk5-cpp-datatypes.md#integration-server-sdk5-cpp-datatypes-genericoutcome) Objekt zurückgegeben, das den Erfolg anzeigt. Wenn die Funktion nicht erfolgreich ausgeführt wird, wird eine Fehlermeldung zurückgegeben.

### Beispiel
<a name="integration-server-sdk5-cpp-initmetrics-example"></a>

```
// Initialize with default parameters (uses environment variables if available)
// Defaults: localhost:8125 for StatsD, localhost:8126 for crash reporter
// FlushInterval: 10000ms, MaxPacketSize: 512 bytes
Aws::GameLift::GenericOutcome outcome = Aws::GameLift::Server::InitMetrics();
if (outcome.IsSuccess()) {
    // Metrics system initialized successfully
}

// Initialize with custom parameters
Aws::GameLift::Server::MetricsParameters metricsParams("localhost", 8125, "crash-host", 8126, 5000, 1024);
Aws::GameLift::GenericOutcome customOutcome = Aws::GameLift::Server::InitMetrics(metricsParams);
if (customOutcome.IsSuccess()) {
    // Metrics system initialized with custom parameters
}
```

## InitSDK()
<a name="integration-server-sdk5-cpp-initsdk"></a>

Initialisiert das Amazon GameLift Servers-SDK. Rufen Sie diese Methode beim Start vor allen anderen Initialisierungsschritten auf, die sich aufAmazon GameLift Servers. Diese Aktion liest Serverparameter aus der Host-Umgebung, um die Kommunikation zwischen dem Spielserver-Prozess und dem Amazon GameLift Servers Dienst einzurichten. Sie verwendet ein Idempotenz-Token, sodass Sie diesen Aufruf sicher wiederholen können, wenn er fehlschlägt.

Wenn der Spielserver-Build ohne den Amazon GameLift Servers Agenten für eine Amazon GameLift Servers Anywhere-Flotte oder Containerflotte bereitgestellt wird, rufen Sie auf [InitSDK()](#integration-server-sdk5-cpp-initsdk-anywhere) und geben Sie eine Reihe von Serverparametern an.

### Syntax
<a name="integration-server-sdk5-cpp-initsdk-syntax"></a>

```
Server::InitSDKOutcome Server::initSdkOutcome = InitSDK();
```

### Rückgabewert
<a name="integration-server-sdk5-cpp-initsdk-return"></a>

Gibt ein [Initialisieren SDKOutcome](integration-server-sdk5-cpp-datatypes.md#integration-server-sdk5-cpp-datatypes-initsdkoutcome) Objekt zurück, das angibt, ob der Serverprozess aufrufbereit ist. [ProcessReady()](#integration-server-sdk5-cpp-processready) 

### Beispiel
<a name="integration-server-sdk5-cpp-initsdk-example"></a>

```
//Call InitSDK to establish a local connection with the Amazon GameLift Servers Agent to enable further communication.
Aws::GameLift::Server::InitSDKOutcome initSdkOutcome = 
  Aws::GameLift::Server::InitSDK();
```

## InitSDK()
<a name="integration-server-sdk5-cpp-initsdk-anywhere"></a>

Initialisiert das Amazon GameLift Servers-SDK. Rufen Sie diese Methode beim Start vor allen anderen Initialisierungsschritten auf, die sich aufAmazon GameLift Servers. Diese Aktion erfordert eine Reihe von Serverparametern, um die Kommunikation zwischen dem Spielserver-Prozess und dem Amazon GameLift Servers Dienst einzurichten. Sie verwendet ein Idempotenz-Token, sodass Sie diesen Aufruf sicher wiederholen können, wenn er fehlschlägt.

Wenn der Spielserver-Build mit dem Amazon GameLift Servers Agenten auf einer Amazon GameLift Servers verwalteten EC2-Flotte oder auf einer Amazon GameLift Servers Anywhere-Flotte oder Containerflotte bereitgestellt werden soll, rufen Sie [InitSDK()](#integration-server-sdk5-cpp-initsdk) ohne Serverparameter auf.

### Syntax
<a name="integration-server-sdk5-cpp-initsdk-anywhere-syntax"></a>

```
Server::InitSDKOutcome Server::initSdkOutcome = InitSDK(serverParameters);
```

### Parameters
<a name="integration-server-sdk5-cpp-initsdk-anywhere-parameter"></a>

[ServerParameters](integration-server-sdk5-cpp-datatypes.md#integration-server-sdk5-cpp-dataypes-serverparameters)  
Um einen Spieleserver auf einer Amazon GameLift Servers Anywhere-Flotte zu initialisieren, konstruieren Sie ein `ServerParameters` Objekt mit den folgenden Informationen:  
+ Die URL, mit der die WebSocket Verbindung zu Ihrem Spieleserver hergestellt wurde. 
+ Die ID des Prozesses, der zum Hosten deines Spieleservers verwendet wird. 
+ Die ID des Computers, auf dem deine Gameserver-Prozesse gehostet werden. 
+ Die ID der Amazon GameLift Servers Flotte, die Ihren Amazon GameLift Servers Anywhere-Computer enthält.
+ Das durch den Amazon GameLift Servers Vorgang generierte Autorisierungstoken. 

### Rückgabewert
<a name="integration-server-sdk5-cpp-initsdk-anywhere-return"></a>

Gibt ein [Initialisieren SDKOutcome](integration-server-sdk5-cpp-datatypes.md#integration-server-sdk5-cpp-datatypes-initsdkoutcome) Objekt zurück, das angibt, ob der Serverprozess aufrufbereit ist. [ProcessReady()](#integration-server-sdk5-cpp-processready) 

**Anmerkung**  
Wenn Aufrufe von für Spiele-Builds, die auf Anywhere-Flotten bereitgestellt werden, fehlschlagen, überprüfen Sie den `ServerSdkVersion` Parameter, der beim Erstellen der Build-Ressource verwendet wurde. `InitSDK()` Sie müssen diesen Wert explizit auf die verwendete Server-SDK-Version festlegen. Der Standardwert für diesen Parameter ist 4.x, was nicht kompatibel ist. Um dieses Problem zu beheben, erstellen Sie einen neuen Build und stellen Sie ihn in einer neuen Flotte bereit.

### Beispiel
<a name="integration-server-sdk5-cpp-initsdk-anywhere-example"></a>

Amazon GameLift ServersIrgendwo, Beispiel

```
//Define the server parameters
std::string websocketUrl = "wss://us-west-1.api.amazongamelift.com";
std::string processId = "PID1234";
std::string fleetId = "arn:aws:gamelift:us-west-1:111122223333:fleet/fleet-9999ffff-88ee-77dd-66cc-5555bbbb44aa";
std::string hostId = "HardwareAnywhere";
std::string authToken = "1111aaaa-22bb-33cc-44dd-5555eeee66ff";
Aws::GameLift::Server::Model::ServerParameters serverParameters = 
  Aws::GameLift::Server::Model::ServerParameters(webSocketUrl, authToken, fleetId, hostId, processId);

//Call InitSDK to establish a local connection with the Amazon GameLift Servers Agent to enable further communication.
Aws::GameLift::Server::InitSDKOutcome initSdkOutcome = Aws::GameLift::Server::InitSDK(serverParameters);
```

## ProcessReady()
<a name="integration-server-sdk5-cpp-processready"></a>

BenachrichtigtAmazon GameLift Servers, dass der Serverprozess bereit ist, Spielsitzungen zu hosten. Rufen Sie diese Methode nach dem Aufrufen auf[InitSDK()](#integration-server-sdk5-cpp-initsdk). Diese Methode sollte nur einmal pro Prozess aufgerufen werden.

### Syntax
<a name="integration-server-sdk5-cpp-processready-syntax"></a>

`GenericOutcome ProcessReady(const Aws::GameLift::Server::ProcessParameters &processParameters);`

### Parameters
<a name="integration-server-sdk5-cpp-processready-parameter"></a>

**processParameters**  
Ein [ProcessParameters](integration-server-sdk5-cpp-datatypes.md#integration-server-sdk5-cpp-dataypes-process)-Objekt, das die folgenden Informationen über den Serverprozess mitteilt:  
+ Namen der im Spielservercode implementierten Callback-Methoden, die der Amazon GameLift Servers Dienst aufruft, um mit dem Serverprozess zu kommunizieren.
+ Die Portnummer, auf der der Serverprozess horcht.
+ Pfad zu beliebigen spielsitzungsspezifischen Dateien, die Amazon GameLift Servers erfassen und speichern soll.

### Rückgabewert
<a name="integration-server-sdk5-cpp-processready-return"></a>

Gibt ein generisches Ergebnis zurück, das aus Erfolg oder Misserfolg besteht, mit einer Fehlermeldung.

### Beispiel
<a name="integration-server-sdk5-cpp-processready-example"></a>

Dieses Beispiel veranschaulicht die Implementierung des [ProcessReady()](#integration-server-sdk5-cpp-processready)-Aufrufs und der Delegate-Funktion.

```
// Set parameters and call ProcessReady
std::string serverLog("serverOut.log");        // Example of a log file written by the game server
std::vector<std::string> logPaths;
logPaths.push_back(serverLog);
int listenPort = 9339;

Aws::GameLift::Server::ProcessParameters processReadyParameter = 
  Aws::GameLift::Server::ProcessParameters(
    std::bind(&Server::onStartGameSession, this, std::placeholders::_1),
    std::bind(&Server::onProcessTerminate, this), 
    std::bind(&Server::OnHealthCheck, this), 
    std::bind(&Server::OnUpdateGameSession, this), 
    listenPort, 
    Aws::GameLift::Server::LogParameters(logPaths)
  ); 

Aws::GameLift::GenericOutcome outcome = 
  Aws::GameLift::Server::ProcessReady(processReadyParameter);

// Implement callback functions
void Server::onStartGameSession(Aws::GameLift::Model::GameSession myGameSession)
{
  // game-specific tasks when starting a new game session, such as loading map
  GenericOutcome outcome = 
    Aws::GameLift::Server::ActivateGameSession (maxPlayers);
}

void Server::onProcessTerminate()
{
  // game-specific tasks required to gracefully shut down a game session, 
  // such as notifying players, preserving game state data, and other cleanup
  GenericOutcome outcome = Aws::GameLift::Server::ProcessEnding();
}

bool Server::onHealthCheck()
{
  bool health;
  // complete health evaluation within 60 seconds and set health
  return health;
}
```

## ProcessReadyAsync()
<a name="integration-server-sdk5-cpp-processreadyasync"></a>

Benachrichtigt den Amazon GameLift Servers-Service, dass der Serverprozess zum Hosten von Spielsitzungen bereit ist. Diese Methode sollte aufgerufen werden, nachdem der Serverprozess bereit ist, eine Spielsitzung zu veranstalten. Die Parameter geben die Namen der Callback-Funktionen Amazon GameLift Servers an, die unter bestimmten Umständen aufgerufen werden sollen. Diese Funktionen müssen im Spiel-Servercode implementiert sein.

Dieser Aufruf ist asynchroner. Wenn Sie einen synchronen Aufruf durchführen möchten, verwenden Sie [ProcessReady()](#integration-server-sdk5-cpp-processready). Weitere Details finden Sie unter [Initialisieren Sie den Serverprozess](gamelift-sdk-server-api.md#gamelift-sdk-server-initialize).

### Syntax
<a name="integration-server-sdk5-cpp-processreadyasync-syntax"></a>

```
GenericOutcomeCallable ProcessReadyAsync(
    const Aws::GameLift::Server::ProcessParameters &processParameters);
```

### Parameters
<a name="integration-server-sdk5-cpp-processreadyasync-parameter"></a>

**processParameters**  
Ein [ProcessParameters](integration-server-sdk5-cpp-datatypes.md#integration-server-sdk5-cpp-dataypes-process)-Objekt, das die folgenden Informationen über den Serverprozess mitteilt:  
+ Namen der im Spielservercode implementierten Callback-Methoden, die der Amazon GameLift Servers Dienst aufruft, um mit dem Serverprozess zu kommunizieren.
+ Die Portnummer, auf der der Serverprozess horcht.
+ Pfad zu beliebigen spielsitzungsspezifischen Dateien, die Amazon GameLift Servers erfassen und speichern soll.
Erforderlich: Ja

### Rückgabewert
<a name="integration-server-sdk5-cpp-processreadyasync-return"></a>

Gibt ein generisches Ergebnis zurück, das aus Erfolg oder Misserfolg besteht, mit einer Fehlermeldung.

### Beispiel
<a name="integration-server-sdk5-cpp-processreadyasync-example"></a>

```
// Set parameters and call ProcessReady
std::string serverLog("serverOut.log");        // This is an example of a log file written by the game server
std::vector<std::string> logPaths;
logPaths.push_back(serverLog);
int listenPort = 9339;

Aws::GameLift::Server::ProcessParameters processReadyParameter = 
  Aws::GameLift::Server::ProcessParameters(std::bind(&Server::onStartGameSession, this, std::placeholders::_1),
  std::bind(&Server::onProcessTerminate, this), std::bind(&Server::OnHealthCheck, this),
  std::bind(&Server::OnUpdateGameSession, this), listenPort, Aws::GameLift::Server::LogParameters(logPaths));

Aws::GameLift::GenericOutcomeCallable outcome = 
  Aws::GameLift::Server::ProcessReadyAsync(processReadyParameter);

// Implement callback functions
void onStartGameSession(Aws::GameLift::Model::GameSession myGameSession)
{
  // game-specific tasks when starting a new game session, such as loading map
  GenericOutcome outcome = Aws::GameLift::Server::ActivateGameSession (maxPlayers);
}

void onProcessTerminate()
{
  // game-specific tasks required to gracefully shut down a game session, 
  // such as notifying players, preserving game state data, and other cleanup
  GenericOutcome outcome = Aws::GameLift::Server::ProcessEnding();
}

bool onHealthCheck()
{
  // perform health evaluation and complete within 60 seconds
  return health;
}
```

## ProcessEnding()
<a name="integration-server-sdk5-cpp-processending"></a>

BenachrichtigtAmazon GameLift Servers, dass der Serverprozess beendet wird. Ruft diese Methode nach allen anderen Bereinigungsaufgaben (einschließlich des Herunterfahrens der aktiven Spielsitzung) und vor dem Beenden des Vorgangs auf. Je nach Ergebnis von wird der `ProcessEnding()` Prozess mit Erfolg (0) oder Fehler (-1) beendet und generiert ein Flottenereignis. Wenn der Prozess mit einem Fehler beendet wird, ist das generierte Flottenereignis `SERVER_PROCESS_TERMINATED_UNHEALTHY`

### Syntax
<a name="integration-server-sdk5-cpp-processending-syntax"></a>

```
Aws::GameLift::GenericOutcome processEndingOutcome = Aws::GameLift::Server::ProcessEnding();
```

### Rückgabewert
<a name="integration-server-sdk5-cpp-processending-return"></a>

Gibt ein generisches Ergebnis zurück, das aus Erfolg oder Misserfolg besteht, mit einer Fehlermeldung.

### Beispiel
<a name="integration-server-sdk5-cpp-processending-example"></a>

In diesem Beispiel wird `ProcessEnding()` der Serverprozess aufgerufen, `Destroy()` bevor er mit einem Exit-Code für Erfolg oder Fehler beendet wird.

```
Aws::GameLift::GenericOutcome processEndingOutcome = Aws::GameLift::Server::ProcessEnding();
Aws::GameLift::Server::Destroy();

// Exit the process with success or failure
if (processEndingOutcome.IsSuccess()) {
  exit(0);
}
else {
  cout << "ProcessEnding() failed. Error: " << processEndingOutcome.GetError().GetErrorMessage();
  exit(-1);
}
```

## ActivateGameSession()
<a name="integration-server-sdk5-cpp-activategamesession"></a>

Meldet, Amazon GameLift Servers dass der Serverprozess eine Spielsitzung aktiviert hat und nun bereit ist, Spielerverbindungen zu empfangen. Diese Aktion sollte als Teil der `onStartGameSession()` Callback-Funktion aufgerufen werden, nachdem alle Spielsitzungen initialisiert wurden.

### Syntax
<a name="integration-server-sdk5-cpp-activategamesession-syntax"></a>

```
Aws::GameLift::GenericOutcome activateGameSessionOutcome = Aws::GameLift::Server::ActivateGameSession();
```

### Rückgabewert
<a name="integration-server-sdk5-cpp-activategamesession-return"></a>

Gibt ein generisches Ergebnis zurück, das aus Erfolg oder Misserfolg besteht, mit einer Fehlermeldung.

### Beispiel
<a name="integration-server-sdk5-cpp-activategamesession-example"></a>

Dieses Beispiel zeigt, dass es als Teil der `onStartGameSession()` Delegate-Funktion `ActivateGameSession()` aufgerufen wird. 

```
void onStartGameSession(Aws::GameLift::Model::GameSession myGameSession)
{
  // game-specific tasks when starting a new game session, such as loading map
  GenericOutcome outcome = Aws::GameLift::Server::ActivateGameSession();
}
```

## UpdatePlayerSessionCreationPolicy()
<a name="integration-server-sdk5-cpp-updateplayersessioncreationpolicy"></a>

Aktualisiert die Kapazität der aktuellen Spielsitzung zur Aufnahme neuer Spielersitzungen. Eine Spielsitzung kann so eingerichtet werden, dass Sie alle neuen Spieler-Sitzungen akzeptiert oder ablehnt.

### Syntax
<a name="integration-server-sdk5-cpp-updateplayersessioncreationpolicy-syntax"></a>

```
GenericOutcome UpdatePlayerSessionCreationPolicy(Aws::GameLift::Model::PlayerSessionCreationPolicy newPlayerSessionPolicy);
```

### Parameters
<a name="integration-server-sdk5-cpp-updateplayersessioncreationpolicy-parameter"></a>

**playerCreationSessionRichtlinie**  
Typ: `PlayerSessionCreationPolicy` [Aufzählungswert](integration-server-sdk5-cpp-datatypes.md#integration-server-sdk5-cpp-dataypes-enums).  
Erforderlich: Ja

### Rückgabewert
<a name="integration-server-sdk5-cpp-updateplayersessioncreationpolicy-return"></a>

Gibt ein generisches Ergebnis zurück, das aus Erfolg oder Misserfolg besteht, mit einer Fehlermeldung.

### Beispiel
<a name="integration-server-sdk5-cpp-updateplayersessioncreationpolicy-example"></a>

In diesem Beispiel werden die Richtlinien für die aktuelle Spielsitzung für neue Spieler so festgelegt, dass alle Spieler akzeptiert werden.

```
Aws::GameLift::GenericOutcome outcome = 
  Aws::GameLift::Server::UpdatePlayerSessionCreationPolicy(Aws::GameLift::Model::PlayerSessionCreationPolicy::ACCEPT_ALL);
```

## GetGameSessionId()
<a name="integration-server-sdk5-cpp-getgamesessionid"></a>

Ruft die ID der Spielsitzung ab, die vom aktiven Serverprozess gehostet wird. 

Bei Prozessen im Leerlauf, die während einer Spielsitzung nicht aktiviert wurden, gibt der Aufruf a [GameLiftError](integration-server-sdk5-cpp-datatypes.md#integration-server-sdk5-cpp-datatypes-gamelifterror) zurück.

### Syntax
<a name="integration-server-sdk5-cpp-getgamesessionid-syntax"></a>

```
AwsStringOutcome GetGameSessionId()
```

### Parameters
<a name="integration-server-sdk5-cpp-getgamesessionid-parameter"></a>

Diese Aktion hat keine Parameter.

### Rückgabewert
<a name="integration-server-sdk5-cpp-getgamesessionid-return"></a>

War der Aufruf erfolgreich, gibt die Funktion die Spielsitzungs-ID als [AwsStringOutcome](integration-server-sdk5-cpp-datatypes.md#integration-server-sdk5-cpp-datatypes-awsstringoutcome)-Objekt zurück. Wenn die Funktion nicht erfolgreich ausgeführt wird, wird eine Fehlermeldung zurückgegeben.

Bei Prozessen im Leerlauf, die nicht während einer Spielsitzung aktiviert werden, gibt der Aufruf `Success` = `True` und `GameSessionId` = zurück`""`.

### Beispiel
<a name="integration-server-sdk5-cpp-getgamesessionid-example"></a>

```
Aws::GameLift::AwsStringOutcome sessionIdOutcome = Aws::GameLift::Server::GetGameSessionId();
```

## GetTerminationTime()
<a name="integration-server-sdk5-cpp-getterm"></a>

Gibt die Zeit zurück, für die das Herunterfahren eines Serverprozesses geplant ist (wenn eine Zeit zum Beenden verfügbar ist). Ein Serverprozess ergreift eine Aktion, nachdem er einen `onProcessTerminate()` Rückruf von Amazon GameLift Servers erhalten hat. Amazon GameLift Serversruft `onProcessTerminate()` aus den folgenden Gründen auf: 
+ Wenn der Serverprozess einen schlechten Zustand gemeldet hat oder nicht darauf reagiert hatAmazon GameLift Servers.
+ Wenn die Instanz während eines Scale-Down-Ereignisses beendet wird.
+ [Wenn eine Instance aufgrund einer Spot-Instance-Unterbrechung beendet wird.](spot-tasks.md)

### Syntax
<a name="integration-server-sdk5-cpp-getterm-syntax"></a>

```
AwsDateTimeOutcome GetTerminationTime()
```

### Rückgabewert
<a name="integration-server-sdk5-cpp-getterm-return"></a>

Bei Erfolg wird die Kündigungszeit als Objekt `AwsDateTimeOutcome` zurückgegeben. Der Wert ist die Endzeit, ausgedrückt in verstrichenen Ticks, die seitdem vergangen sind. `0001 00:00:00` Beispielsweise entspricht der Wert für Datum und Uhrzeit den `2020-09-13 12:26:40 -000Z` Ticks. `637355968000000000` Wenn keine Kündigungszeit verfügbar ist, wird eine Fehlermeldung zurückgegeben.

Wenn der Prozess keine erhalten hat ProcessParameters. OnProcessTerminate() Callback, eine Fehlermeldung wird zurückgegeben. Weitere Hinweise zum Herunterfahren eines Serverprozesses finden Sie unter. [Reagieren Sie auf eine Benachrichtigung zum Herunterfahren des Serverprozesses](gamelift-sdk-server-api.md#gamelift-sdk-server-terminate)

### Beispiel
<a name="integration-server-sdk5-cpp-getterm-example"></a>

```
Aws::GameLift::AwsLongOutcome TermTimeOutcome = Aws::GameLift::Server::GetTerminationTime(); 
```

## AcceptPlayerSession()
<a name="integration-server-sdk5-cpp-acceptplayersession"></a>

BenachrichtigtAmazon GameLift Servers, dass ein Spieler mit der angegebenen Spielersitzungs-ID eine Verbindung zum Serverprozess hergestellt hat und eine Bestätigung benötigt. Amazon GameLift Serversüberprüft, ob die Player-Sitzungs-ID gültig ist. Nachdem die Spielersitzung bestätigt wurde, wird der Status des Spieler-Slots von RESERVIERT auf AKTIV Amazon GameLift Servers geändert. 

### Syntax
<a name="integration-server-sdk5-cpp-acceptplayersession-syntax"></a>

```
GenericOutcome AcceptPlayerSession(String playerSessionId)
```

### Parameters
<a name="integration-server-sdk5-cpp-acceptplayersession-parameter"></a>

playerSessionId  
Eindeutige IDAmazon GameLift Servers, die ausgestellt wird, wenn eine neue Spielersitzung erstellt wird.

### Rückgabewert
<a name="integration-server-sdk5-cpp-acceptplayersession-return"></a>

Gibt ein generisches Ergebnis zurück, das aus Erfolg oder Misserfolg besteht, mit einer Fehlermeldung. 

### Beispiel
<a name="integration-server-sdk5-cpp-acceptplayersession-example"></a>

In diesem Beispiel wird eine Verbindungsanforderung behandelt, die das Überprüfen und Ablehnen einer ungültigen Spielersitzung beinhaltet. IDs

```
void ReceiveConnectingPlayerSessionID (Connection& connection, const std::string& playerSessionId)
{
  Aws::GameLift::GenericOutcome connectOutcome = Aws::GameLift::Server::AcceptPlayerSession(playerSessionId);
  if(connectOutcome.IsSuccess())
  {
    connectionToSessionMap.emplace(connection, playerSessionId);
    connection.Accept();
  }
  else 
  {
    connection.Reject(connectOutcome.GetError().GetMessage();
  }       
}
```

## RemovePlayerSession()
<a name="integration-server-sdk5-cpp-removeplayersession"></a>

BenachrichtigtAmazon GameLift Servers, dass ein Spieler die Verbindung zum Serverprozess getrennt hat. Amazon GameLift ServersÄndert daraufhin den Player-Slot auf „Verfügbar“. 

### Syntax
<a name="integration-server-sdk5-cpp-removeplayersession-syntax"></a>

```
GenericOutcome RemovePlayerSession(String playerSessionId)
```

### Parameters
<a name="integration-server-sdk5-cpp-removeplayersession-parameter"></a>

**`playerSessionId`**  
Eindeutige IDAmazon GameLift Servers, die ausgestellt wird, wenn eine neue Spielersitzung erstellt wird.

### Rückgabewert
<a name="integration-server-sdk5-cpp-removeplayersession-return"></a>

Gibt ein generisches Ergebnis zurück, das aus Erfolg oder Misserfolg besteht, mit einer Fehlermeldung.

### Beispiel
<a name="integration-server-sdk5-cpp-removeplayersession-example"></a>

```
Aws::GameLift::GenericOutcome disconnectOutcome = Aws::GameLift::Server::RemovePlayerSession(playerSessionId);
```

## DescribePlayerSessions()
<a name="integration-server-sdk5-cpp-describeplayersessions"></a>

Ruft Spielersitzungsdaten ab, einschließlich Einstellungen, Sitzungsmetadaten und Spielerdaten. Verwenden Sie diese Methode, um Informationen zu folgenden Themen abzurufen:
+ Eine Einzelspieler-Sitzung
+ Alle Spielersitzungen in einer Spielsitzung
+ Alle Spielersitzungen, die mit einer einzigen Spieler-ID verknüpft sind

### Syntax
<a name="integration-server-sdk5-cpp-describeplayersessions-syntax"></a>

```
DescribePlayerSessionsOutcome DescribePlayerSessions(DescribePlayerSessionsRequest describePlayerSessionsRequest)
```

### Parameters
<a name="integration-server-sdk5-cpp-describeplayersessions-parameter"></a>

**[DescribePlayerSessionsRequest](integration-server-sdk5-cpp-datatypes.md#integration-server-sdk5-cpp-dataypes-playersessions)**  
Ein [DescribePlayerSessionsRequest](integration-server-sdk5-cpp-datatypes.md#integration-server-sdk5-cpp-dataypes-playersessions) Objekt, das beschreibt, welche Spielersitzungen abgerufen werden sollen.

### Rückgabewert
<a name="integration-server-sdk5-cpp-describeplayersessions-return"></a>

Wenn sie erfolgreich ausgeführt wird, gibt die Funktion ein [DescribePlayerSessionsOutcome](integration-server-sdk5-cpp-datatypes.md#integration-server-sdk5-cpp-datatypes-describeplayersessionsoutcome)-Objekt mit einer Menge von Spielersitzungsobjekten zurück, die den Anforderungsparametern entsprechen.

### Beispiel
<a name="integration-server-sdk5-cpp-describeplayersessions-example"></a>

In diesem Beispiel werden alle Spielersitzungen abgefragt, die aktiv mit einer bestimmten Spielsitzung verbunden sind. Wenn Sie den *Grenzwert* weglassen *NextToken*und ihn auf 10 setzen, werden die Sitzungsdatensätze der ersten 10 Spieler Amazon GameLift Servers zurückgegeben, die der Anfrage entsprechen.

```
// Set request parameters
Aws::GameLift::Server::Model::DescribePlayerSessionsRequest request;
request.SetPlayerSessionStatusFilter(Aws::GameLift::Server::Model::PlayerSessionStatusMapper::GetNameForPlayerSessionStatus(Aws::GameLift::Server::Model::PlayerSessionStatus::Active));
request.SetLimit(10);
request.SetGameSessionId("the game session ID");    // can use GetGameSessionId()

// Call DescribePlayerSessions
Aws::GameLift::DescribePlayerSessionsOutcome playerSessionsOutcome = Aws::GameLift::Server::DescribePlayerSessions(request);
```

## StartMatchBackfill()
<a name="integration-server-sdk5-cpp-startmatchbackfill"></a>

Sendet eine Anforderung zur Suche nach neuen Spielern für offene Slots in einer Spielsitzung, die mit FlexMatch erstellt wurde. Weitere Informationen finden Sie unter [FlexMatchBackfill-Funktion](https://docs.aws.amazon.com/gameliftservers/latest/flexmatchguide/match-backfill.html).

Diese Aktion ist asynchron. Wenn neue Spieler gematcht werden, Amazon GameLift Servers liefert es mithilfe der Callback-Funktion aktualisierte Matchmaker-Daten. `OnUpdateGameSession()`

Ein Serverprozess kann immer nur eine aktive Match-Backfill-Anforderung haben. Um eine neue Anforderung zu senden, rufen Sie zuerst [StopMatchBackfill()](#integration-server-sdk5-cpp-stopmatchbackfill) auf, um die ursprüngliche Anforderung abzubrechen.

### Syntax
<a name="integration-server-sdk5-cpp-startmatchbackfill-syntax"></a>

```
StartMatchBackfillOutcome StartMatchBackfill (StartMatchBackfillRequest startBackfillRequest);
```

### Parameters
<a name="integration-server-sdk5-cpp-startmatchbackfill-parameter"></a>

**[StartMatchBackfillRequest](integration-server-sdk5-cpp-datatypes.md#integration-server-sdk5-cpp-dataypes-startmatchbackfillrequest)**  
Ein StartMatchBackfillRequest Objekt, das die folgenden Informationen übermittelt:  
+ Eine Ticket-ID für die Zuordnung zur Backfill-Anforderung. Diese Information ist optional. Wenn keine ID angegeben wird, Amazon GameLift Servers wird eine generiert.
+ Der Matchmaker, an den die Anfrage gesendet werden soll. Der vollständige ARN der Konfiguration ist erforderlich. Dieser Wert ist in den Matchmaker-Daten der Spielsitzung enthalten.
+ Die ID der Spielsitzung, die aufgefüllt werden soll.
+ Die verfügbaren Matchmaking-Daten für die aktuellen Spieler der Spielsitzung.

### Rückgabewert
<a name="integration-server-sdk5-cpp-startmatchbackfill-return"></a>

Gibt ein [StartMatchBackfillOutcome](integration-server-sdk5-cpp-datatypes.md#integration-server-sdk5-cpp-datatypes-startmatchbackfilloutcome) Objekt mit der ID des Match-Backfill-Tickets zurück oder schlägt fehl und es wird eine Fehlermeldung angezeigt. 

### Beispiel
<a name="integration-server-sdk5-cpp-startmatchbackfill-example"></a>

```
// Build a backfill request
std::vector<Player> players;
Aws::GameLift::Server::Model::StartMatchBackfillRequest startBackfillRequest;
startBackfillRequest.SetTicketId("1111aaaa-22bb-33cc-44dd-5555eeee66ff");  // optional, autogenerated if not provided
startBackfillRequest.SetMatchmakingConfigurationArn("arn:aws:gamelift:us-west-2:111122223333:matchmakingconfiguration/MyMatchmakerConfig"); //from the game session matchmaker data
startBackfillRequest.SetGameSessionArn("the game session ARN");        // can use GetGameSessionId()
startBackfillRequest.SetPlayers(players);                                  // from the game session matchmaker data

// Send backfill request
Aws::GameLift::StartMatchBackfillOutcome backfillOutcome = 
  Aws::GameLift::Server::StartMatchBackfill(startBackfillRequest);

// Implement callback function for backfill
void Server::OnUpdateGameSession(Aws::GameLift::Server::Model::GameSession gameSession, Aws::GameLift::Server::Model::UpdateReason updateReason, std::string backfillTicketId)
{
  // handle status messages
  // perform game-specific tasks to prep for newly matched players
}
```

## StopMatchBackfill()
<a name="integration-server-sdk5-cpp-stopmatchbackfill"></a>

Bricht eine aktive Match-Backfill-Anfrage ab. Weitere Informationen finden Sie unter [FlexMatchBackfill-Funktion](https://docs.aws.amazon.com/gameliftservers/latest/flexmatchguide/match-backfill.html).

### Syntax
<a name="integration-server-sdk5-cpp-stopmatchbackfill-syntax"></a>

```
GenericOutcome StopMatchBackfill (StopMatchBackfillRequest stopBackfillRequest);
```

### Parameters
<a name="integration-server-sdk5-cpp-stopmatchbackfill-parameter"></a>

**[StopMatchBackfillRequest](integration-server-sdk5-cpp-datatypes.md#integration-server-sdk5-cpp-dataypes-stopmatchbackfillrequest)**  
Ein StopMatchBackfillRequest Objekt, das das zu stornierende Matchmaking-Ticket identifiziert:   
+ Die der Backfill-Anfrage zugewiesene Ticket-ID.
+ Der Matchmaker, an den die Backfill-Anfrage gesendet wurde.
+ Die Spielsitzung, die mit der Backfill-Anfrage verknüpft ist.

### Rückgabewert
<a name="integration-server-sdk5-cpp-stopmatchbackfill-return"></a>

Gibt ein generisches Ergebnis zurück, das aus Erfolg oder Misserfolg besteht, mit einer Fehlermeldung.

### Beispiel
<a name="integration-server-sdk5-cpp-stopmatchbackfill-example"></a>

```
// Set backfill stop request parameters

Aws::GameLift::Server::Model::StopMatchBackfillRequest stopBackfillRequest;
stopBackfillRequest.SetTicketId("1111aaaa-22bb-33cc-44dd-5555eeee66ff");
stopBackfillRequest.SetGameSessionArn("the game session ARN"); // can use GetGameSessionId()
stopBackfillRequest.SetMatchmakingConfigurationArn("arn:aws:gamelift:us-west-2:111122223333:matchmakingconfiguration/MyMatchmakerConfig");
// from the game session matchmaker data

Aws::GameLift::GenericOutcome stopBackfillOutcome = 
  Aws::GameLift::Server::StopMatchBackfill(stopBackfillRequest);
```

## GetComputeCertificate()
<a name="integration-server-sdk5-cpp-getcomputecertificate"></a>

Ruft den Pfad zu dem TLS-Zertifikat ab, mit dem die Netzwerkverbindung zwischen Ihrer Amazon GameLift Servers Anywhere-Rechenressource und verschlüsselt wurde. Amazon GameLift Servers Sie können den Zertifikatspfad verwenden, wenn Sie Ihr Computergerät bei einer Amazon GameLift Servers Anywhere-Flotte registrieren. Weitere Informationen finden Sie unter [RegisterCompute](https://docs.aws.amazon.com/gameliftservers/latest/apireference/API_RegisterCompute.html).

### Syntax
<a name="integration-server-sdk5-cpp-getcomputecertificate-syntax"></a>

```
GetComputeCertificateOutcome Server::GetComputeCertificate()
```

### Rückgabewert
<a name="integration-server-sdk5-cpp-getcomputecertificate-return"></a>

Gibt eine [GetComputeCertificateOutcome](integration-server-sdk5-cpp-datatypes.md#integration-server-sdk5-cpp-datatypes-getcomputecertificateoutcome) zurück.

### Beispiel
<a name="integration-server-sdk5-cpp-getcomputecertificate-example"></a>

```
Aws::GameLift::GetComputeCertificateOutcome certificate = Aws::GameLift::Server::GetComputeCertificate();
```

## GetFleetRoleCredentials()
<a name="integration-server-sdk5-cpp-getfleetrolecredentials"></a>

Ruft Anmeldeinformationen für IAM-Rollen ab, die Amazon GameLift Servers zur Interaktion mit anderen berechtigen. AWS-Services Weitere Informationen finden Sie unter [Connect deinen Amazon GameLift Servers gehosteten Spieleserver mit anderen AWS Ressourcen](gamelift-sdk-server-resources.md).

### Syntax
<a name="integration-server-sdk5-cpp-getfleetrolecredentials-syntax"></a>

```
GetFleetRoleCredentialsOutcome GetFleetRoleCredentials(GetFleetRoleCredentialsRequest request);
```

### Parameters
<a name="integration-server-sdk5-cpp-getfleetrolecredentials-parameters"></a>

[GetFleetRoleCredentialsRequest](integration-server-sdk5-cpp-datatypes.md#integration-server-sdk5-cpp-dataypes-getfleetrolecredentialsrequest)

### Rückgabewert
<a name="integration-server-sdk5-cpp-getfleetrolecredentials-return"></a>

Gibt ein [GetFleetRoleCredentialsOutcome](integration-server-sdk5-cpp-datatypes.md#integration-server-sdk5-cpp-datatypes-getfleetrolecredentialsoutcome)-Objekt zurück.

### Beispiel
<a name="integration-server-sdk5-cpp-getfleetrolecredentials-example"></a>

```
// form the fleet credentials request 
Aws::GameLift::Server::Model::GetFleetRoleCredentialsRequest getFleetRoleCredentialsRequest; 
getFleetRoleCredentialsRequest.SetRoleArn("arn:aws:iam::123456789012:role/service-role/exampleGameLiftAction");

Aws::GameLift::GetFleetRoleCredentialsOutcome credentials = Aws::GameLift::Server::GetFleetRoleCredentials(getFleetRoleCredentialsRequest);
```

Dieses Beispiel zeigt, wie der optionale `RoleSessionName` Wert verwendet wird, um der Sitzung mit den Anmeldeinformationen zu Prüfungszwecken einen Namen zuzuweisen. Wenn Sie keinen Namen für die Rollensitzung angeben, wird der Standardwert *[host-id]* "*[fleet-id]*-" verwendet.

```
// form the fleet credentials request 
Aws::GameLift::Server::Model::GetFleetRoleCredentialsRequest getFleetRoleCredentialsRequest; 
getFleetRoleCredentialsRequest.SetRoleArn("arn:aws:iam::123456789012:role/service-role/exampleGameLiftAction");
getFleetRoleCredentialsRequest.SetRoleSessionName("MyFleetRoleSession"); 

Aws::GameLift::GetFleetRoleCredentialsOutcome credentials = Aws::GameLift::Server::GetFleetRoleCredentials(getFleetRoleCredentialsRequest);
```

## Zerstören ()
<a name="integration-server-sdk5-cpp-ref-destroy"></a>

Befreit das Amazon GameLift Servers Spieleserver-SDK aus dem Speicher. Es hat sich bewährt, diese Methode nach `ProcessEnding()` und vor dem Beenden des Prozesses aufzurufen. Wenn Sie eine Anywhere-Flotte verwenden und Serverprozesse nicht nach jeder Spielsitzung beenden, rufen Sie auf `Destroy()` und starten Sie dann `InitSDK()` erneut, bevor Sie benachrichtigen, Amazon GameLift Servers dass der Prozess bereit ist, eine Spielsitzung mit zu hosten. `ProcessReady()`

### Syntax
<a name="integration-server-sdk5-cpp-ref-destroy-syntax"></a>

```
GenericOutcome Aws::GameLift::Server::Destroy();
```

### Parameters
<a name="integration-server-sdk5-cpp-ref-destroy-parameter"></a>

Es gibt keine Parameter.

### Rückgabewert
<a name="integration-server-sdk5-cpp-ref-destroy-return"></a>

Gibt ein generisches Ergebnis zurück, das aus Erfolg oder Misserfolg besteht, mit einer Fehlermeldung.

### Beispiel
<a name="integration-server-sdk5-cpp-ref-destroy-example"></a>

```
Aws::GameLift::GenericOutcome processEndingOutcome = Aws::GameLift::Server::ProcessEnding();
Aws::GameLift::Server::Destroy();

// Exit the process with success or failure
if (processEndingOutcome.IsSuccess()) {
  exit(0);
}
else {
  cout << "ProcessEnding() failed. Error: " << processEndingOutcome.GetError().GetErrorMessage();
  exit(-1);
}
```