

Die vorliegende Übersetzung wurde maschinell erstellt. Im Falle eines Konflikts oder eines Widerspruchs zwischen dieser übersetzten Fassung und der englischen Fassung (einschließlich infolge von Verzögerungen bei der Übersetzung) ist die englische Fassung maßgeblich.

# Server-SDK (Unreal) für Amazon GameLift Servers -- Aktionen
<a name="integration-server-sdk-unreal-ref-actions"></a>

Verwenden Sie das Server-SDK für Unreal, um Ihr Multiplayer-Spiel zum Hosten zu integrieren. Amazon GameLift Servers Hinweise zum Integrationsprozess finden Sie unter[Füge Amazon GameLift Servers es deinem Spieleserver mit dem Server-SDK hinzu](gamelift-sdk-server-api.md).

**Anmerkung**  
Diese Referenz bezieht sich auf eine frühere Version des Server-SDK fürAmazon GameLift Servers. Informationen zur neuesten Version finden Sie unter [C\+\+ (Unreal) Server-SDK 5.x für Amazon GameLift Servers -- Aktionen](integration-server-sdk5-unreal-actions.md).

Diese API ist in `GameLiftServerSDK.h` und `GameLiftServerSDKModels.h` definiert.

So richten Sie das Unreal Engine-Plug-in ein und zeigen Codebeispiele an [Amazon GameLift ServersIn ein Unreal Engine-Projekt integrieren](integration-engines-setup-unreal.md):

[Server-SDK (Unreal) für Amazon GameLift Servers -- Datentypen](integration-server-sdk-unreal-ref-datatypes.md)

**Topics**
+ [Server-SDK (Unreal) für Amazon GameLift Servers -- Datentypen](integration-server-sdk-unreal-ref-datatypes.md)
+ [AcceptPlayerSession()](#integration-server-sdk-unreal-ref-acceptplayersession)
+ [ActivateGameSession()](#integration-server-sdk-unreal-ref-activategamesession)
+ [DescribePlayerSessions()](#integration-server-sdk-unreal-ref-describeplayersessions)
+ [GetGameSessionId()](#integration-server-sdk-unreal-ref-getgamesessionid)
+ [GetInstanceCertificate()](#integration-server-sdk-unreal-ref-getinstancecertificate)
+ [GetSdkVersion()](#integration-server-sdk-unreal-ref-getsdk)
+ [InitSDK()](#integration-server-sdk-unreal-ref-initsdk)
+ [ProcessEnding()](#integration-server-sdk-unreal-ref-processending)
+ [ProcessReady()](#integration-server-sdk-unreal-ref-processready)
+ [RemovePlayerSession()](#integration-server-sdk-unreal-ref-removeplayersession)
+ [StartMatchBackfill()](#integration-server-sdk-unreal-ref-startmatchbackfill)
+ [StopMatchBackfill()](#integration-server-sdk-unreal-ref-stopmatchbackfill)
+ [TerminateGameSession()](#integration-server-sdk-unreal-ref-terminategamesession)
+ [UpdatePlayerSessionCreationPolicy()](#integration-server-sdk-unreal-ref-updateplayersessioncreationpolicy)

## AcceptPlayerSession()
<a name="integration-server-sdk-unreal-ref-acceptplayersession"></a>

Informiert den Amazon GameLift Servers Dienst darüber, dass ein Spieler mit der angegebenen Spielersitzungs-ID eine Verbindung zum Serverprozess hergestellt hat und eine Bestätigung benötigt. Amazon GameLift Serversüberprüft, ob die Spielersitzungs-ID gültig ist, d. h. ob die Spieler-ID einen Spielerplatz in der Spielsitzung reserviert hat. Nach der Bestätigung ändert Amazon GameLift Servers den Status des Spielerplatzes von RESERVED nach ACTIVE. 

### Syntax
<a name="integration-server-sdk-unreal-ref-acceptplayersession-syntax"></a>

```
FGameLiftGenericOutcome AcceptPlayerSession(const FString& playerSessionId)
```

### Parameters
<a name="integration-server-sdk-unreal-ref-acceptplayersession-parameter"></a>

**playerSessionId**  
Eindeutige ID, die vom Amazon GameLift Servers Dienst als Antwort auf einen Aufruf der SDK-API-Aktion ausgegeben wird AWS . Amazon GameLift Servers [CreatePlayerSession](https://docs.aws.amazon.com/gamelift/latest/apireference/API_CreatePlayerSession.html) Der Spielclient verweist auf diese ID, wenn er eine Verbindung zum Serverprozess herstellt.  
Typ: FString  
Erforderlich: Ja

### Rückgabewert
<a name="integration-server-sdk-unreal-ref-acceptplayersession-return"></a>

Gibt ein generisches Ergebnis zurück, das aus Erfolg oder Misserfolg besteht, mit einer Fehlermeldung. 

## ActivateGameSession()
<a name="integration-server-sdk-unreal-ref-activategamesession"></a>

Benachrichtigt den Amazon GameLift Servers-Service, dass der Serverprozess eine Sitzungs-ID für das Spiel ist aktiviert hat und nun Verbindungen annehmen kann. Diese Aktion muss im Rahmen der `onStartGameSession()`-Callback-Funktion aufgerufen werden, nachdem die Initialisierung der Spielsitzung vollständig abgeschlossen ist.

### Syntax
<a name="integration-server-sdk-unreal-ref-activategamesession-syntax"></a>

```
FGameLiftGenericOutcome ActivateGameSession()
```

### Parameters
<a name="integration-server-sdk-unreal-ref-activategamesession-parameter"></a>

Diese Aktion hat keine Parameter.

### Rückgabewert
<a name="integration-server-sdk-unreal-ref-activategamesession-return"></a>

Gibt ein generisches Ergebnis zurück, das aus Erfolg oder Misserfolg mit einer Fehlermeldung besteht.

## DescribePlayerSessions()
<a name="integration-server-sdk-unreal-ref-describeplayersessions"></a>

Ruft Sitzungsdaten der Spieler, einschließlich Einstellungen, Metadaten zu der Sitzung und Spielerdaten ab. Verwenden Sie diese Aktion, um für eine einzelne Spielersitzung, für alle Spielersitzungen in einer Spielsitzung oder für alle Spielersitzungen zu einer einzelnen Spieler-ID abzurufen.

### Syntax
<a name="integration-server-sdk-unreal-ref-describeplayersessions-syntax"></a>

```
FGameLiftDescribePlayerSessionsOutcome DescribePlayerSessions(const FGameLiftDescribePlayerSessionsRequest &describePlayerSessionsRequest)
```

### Parameters
<a name="integration-server-sdk-unreal-ref-describeplayersessions-parameter"></a>

**describePlayerSessionsAnfrage**  
Ein [FDescribePlayerSessionsRequest](integration-server-sdk-unreal-ref-datatypes.md#integration-server-sdk-unreal-ref-dataypes-playersessions)-Objekt, mit dem beschrieben wird, welche Spielersitzungen abgerufen werden sollen.  
Erforderlich: Ja

### Rückgabewert
<a name="integration-server-sdk-unreal-ref-describeplayersessions-return"></a>

Wenn sie erfolgreich ausgeführt wird, gibt die Funktion ein [FDescribePlayerSessionsRequest](integration-server-sdk-unreal-ref-datatypes.md#integration-server-sdk-unreal-ref-dataypes-playersessions)-Objekt mit einer Menge von Spielersitzungsobjekten zurück, die den Anforderungsparametern entsprechen. Player-Sitzungsobjekte haben eine Struktur, die mit dem AWS Amazon GameLift Servers [PlayerSession](https://docs.aws.amazon.com/gamelift/latest/apireference/API_PlayerSession.html)SDK-API-Datentyp identisch ist.

## GetGameSessionId()
<a name="integration-server-sdk-unreal-ref-getgamesessionid"></a>

Ruft die ID der Spielsitzung ab, die derzeit von dem Serverprozess gehostet wird, wenn der Serverprozess aktiv ist. 

### Syntax
<a name="integration-server-sdk-unreal-ref-getgamesessionid-syntax"></a>

```
FGameLiftStringOutcome GetGameSessionId()
```

### Parameters
<a name="integration-server-sdk-unreal-ref-getgamesessionid-parameter"></a>

Diese Aktion hat keine Parameter.

### Rückgabewert
<a name="integration-server-sdk-unreal-ref-getgamesessionid-return"></a>

War der Aufruf erfolgreich, gibt die Funktion die Spielsitzungs-ID als `FGameLiftStringOutcome`-Objekt zurück. Wenn die Funktion nicht erfolgreich ausgeführt wird, wird eine Fehlermeldung zurückgegeben.

## GetInstanceCertificate()
<a name="integration-server-sdk-unreal-ref-getinstancecertificate"></a>

Ruft den Dateispeicherort eines PEM-codierten TLS-Zertifikats ab, das der Flotte und ihren Instanzen zugeordnet ist. AWS Certificate Manager generiert dieses Zertifikat, wenn Sie eine neue Flotte erstellen, bei der die Zertifikatskonfiguration auf GENERATED gesetzt ist. Verwenden Sie dieses Zertifikat, um eine sichere Verbindung mit einem Spiele-Client herzustellen und die Client-/Serverkommunikation zu verschlüsseln. 

### Syntax
<a name="integration-server-sdk-unreal-ref-getinstancecertificate-syntax"></a>

```
FGameLiftGetInstanceCertificateOutcome GetInstanceCertificate()
```

### Parameters
<a name="integration-server-sdk-unreal-ref-getinstancecertificate-parameter"></a>

Diese Aktion hat keine Parameter.

### Rückgabewert
<a name="integration-server-sdk-unreal-ref-getinstancecertificate-return"></a>

Bei Erfolg wird ein `GetInstanceCertificateOutcome` Objekt zurückgegeben, das den Speicherort der TLS-Zertifikatsdatei und der Zertifikatskette der Flotte enthält, die auf der Instanz gespeichert sind. Eine Stammzertifikatsdatei, die aus der Zertifikatskette extrahiert wurde, wird ebenfalls auf der Instanz gespeichert. Wenn die Funktion nicht erfolgreich ausgeführt wird, wird eine Fehlermeldung zurückgegeben. 

Weitere Informationen zu den Daten des Zertifikats und der Zertifikatskette finden Sie unter [GetCertificate Response Elements](https://docs.aws.amazon.com/acm/latest/APIReference/API_GetCertificate.html#API_GetCertificate_ResponseElements) in der AWS Certificate Manager API-Referenz.

## GetSdkVersion()
<a name="integration-server-sdk-unreal-ref-getsdk"></a>

Gibt die aktuelle Versionsnummer des SDK zurück, das in den Serverprozess integriert ist.

### Syntax
<a name="integration-server-sdk-unreal-ref-getsdk-syntax"></a>

```
FGameLiftStringOutcome GetSdkVersion();
```

### Parameters
<a name="integration-server-sdk-unreal-ref-getsdk-parameter"></a>

Diese Aktion hat keine Parameter.

### Rückgabewert
<a name="integration-server-sdk-unreal-ref-getsdk-return"></a>

War der Aufruf erfolgreich, gibt die Funktion die aktuelle SDK-Version als `FGameLiftStringOutcome`-Objekt zurück. Die zurückgegebene Zeichenfolge enthält nur die Versionsnummer (z. B. „3.1.5"). Wenn die Funktion nicht erfolgreich ausgeführt wird, wird eine Fehlermeldung zurückgegeben.

### Beispiel
<a name="integration-server-sdk-unreal-ref-getsdk-example"></a>

```
Aws::GameLift::AwsStringOutcome SdkVersionOutcome = 
    Aws::GameLift::Server::GetSdkVersion();
```

## InitSDK()
<a name="integration-server-sdk-unreal-ref-initsdk"></a>

Initialisiert das Amazon GameLift Servers-SDK. Diese Methode sollte beim Start aufgerufen werden, bevor andere Amazon GameLift Servers-Initialisierungen durchgeführt werden.

### Syntax
<a name="integration-server-sdk-unreal-ref-initsdk-syntax"></a>

```
FGameLiftGenericOutcome InitSDK()
```

### Parameters
<a name="integration-server-sdk-unreal-ref-initsdk-parameter"></a>

Diese Aktion hat keine Parameter.

### Rückgabewert
<a name="integration-server-sdk-unreal-ref-initsdk-return"></a>

Gibt ein generisches Ergebnis zurück, das aus Erfolg oder Misserfolg mit einer Fehlermeldung besteht.

## ProcessEnding()
<a name="integration-server-sdk-unreal-ref-processending"></a>

Benachrichtigt den Amazon GameLift Servers-Service, dass der Serverprozess beendet wird. Diese Methode sollte aufgerufen werden, nachdem alle anderen Aufgaben ausgeführt sind, und insbesondere auch alle aktiven Spielsitzungen beendet sind. Diese Methode sollte mit einem Beendigungscode 0 beendet werden. Andere Beendigungscodes sorgen für eine Ereignisnachricht zum unsauberen Beenden des Prozesses.

### Syntax
<a name="integration-server-sdk-unreal-ref-processending-syntax"></a>

```
FGameLiftGenericOutcome ProcessEnding()
```

### Parameters
<a name="integration-server-sdk-unreal-ref-processending-parameter"></a>

Diese Aktion hat keine Parameter.

### Rückgabewert
<a name="integration-server-sdk-unreal-ref-processending-return"></a>

Gibt ein generisches Ergebnis zurück, das aus Erfolg oder Misserfolg mit einer Fehlermeldung besteht.

## ProcessReady()
<a name="integration-server-sdk-unreal-ref-processready"></a>

Benachrichtigt den Amazon GameLift Servers-Service, dass der Serverprozess zum Hosten von Spielsitzungen bereit ist. Rufen Sie diese Methode auf, nachdem Sie erfolgreich Einrichtungsaufgaben aufgerufen [InitSDK()](#integration-server-sdk-unreal-ref-initsdk) und abgeschlossen haben, die erforderlich sind, bevor der Serverprozess eine Spielsitzung hosten kann. Diese Methode sollte nur einmal pro Prozess aufgerufen werden.

### Syntax
<a name="integration-server-sdk-unreal-ref-processready-syntax"></a>

```
FGameLiftGenericOutcome ProcessReady(FProcessParameters &processParameters)
```

### Parameters
<a name="integration-server-sdk-unreal-ref-processready-parameter"></a>

**FProcessParameter**  
Ein [FProcessParameter](integration-server-sdk-unreal-ref-datatypes.md#integration-server-sdk-unreal-ref-dataypes-process)-Objekt, das die folgenden Informationen über den Serverprozess mitteilt:  
+ Die Namen von Callback-Methoden, implementiert in dem Code des Spiel-Servers, den der Amazon GameLift Servers-Service zur Kommunikation mit dem Serverprozess aufruft.
+ Die Portnummer, auf der der Serverprozess horcht.
+ Pfad zu beliebigen spielsitzungsspezifischen Dateien, die Amazon GameLift Servers erfassen und speichern soll.
Erforderlich: Ja

### Rückgabewert
<a name="integration-server-sdk-unreal-ref-processready-return"></a>

Gibt ein generisches Ergebnis zurück, das aus Erfolg oder Misserfolg mit einer Fehlermeldung besteht.

### Beispiel
<a name="integration-server-sdk-unreal-ref-processready-example"></a>

Vgl. den Beispielcode in [Verwendung des Unreal Engine-Plug-ins](integration-engines-setup-unreal.md#integration-engines-setup-unreal-code).

## RemovePlayerSession()
<a name="integration-server-sdk-unreal-ref-removeplayersession"></a>

Benachrichtigt den Amazon GameLift Servers-Service, dass ein Spieler mit der angegebenen Sitzungs-ID eine Verbindung zu dem Server getrennt hat. Als Reaktion ändert Amazon GameLift Servers den Status des Spielerplatzes in „verfügbar“, so dass er einem neuen Spieler zugewiesen werden kann. 

### Syntax
<a name="integration-server-sdk-unreal-ref-removeplayersession-syntax"></a>

```
FGameLiftGenericOutcome RemovePlayerSession(const FString& playerSessionId)
```

### Parameters
<a name="integration-server-sdk-unreal-ref-removeplayersession-parameter"></a>

**playerSessionId**  
Eindeutige ID, die vom Amazon GameLift Servers Dienst als Antwort auf einen Aufruf der AWS Amazon GameLift Servers SDK-API-Aktion ausgegeben wurde [CreatePlayerSession](https://docs.aws.amazon.com/gamelift/latest/apireference/API_CreatePlayerSession.html). Der Spielclient verweist auf diese ID, wenn er eine Verbindung zum Serverprozess herstellt.  
Typ: FString  
Erforderlich: Ja

### Rückgabewert
<a name="integration-server-sdk-unreal-ref-removeplayersession-return"></a>

Gibt ein generisches Ergebnis zurück, das aus Erfolg oder Misserfolg besteht, mit einer Fehlermeldung.

## StartMatchBackfill()
<a name="integration-server-sdk-unreal-ref-startmatchbackfill"></a>

Sendet eine Anforderung zur Suche nach neuen Spielern für offene Slots in einer Spielsitzung, die mit FlexMatch erstellt wurde. Siehe auch die AWS SDK-Aktion [StartMatchBackfill()](https://docs.aws.amazon.com/gamelift/latest/apireference/API_StartMatchBackfill.html). Mit dieser Aktion können Match-Backfill-Anforderungen von einem Game-Server-Prozess initiiert werden, der die Spielsitzung hostet. Erfahren Sie mehr über die [FlexMatchBackfill-Funktion](https://docs.aws.amazon.com/gamelift/latest/flexmatchguide/match-backfill.html).

Diese Aktion ist asynchron. Wenn neue Spieler erfolgreich gematcht werden, liefert der Amazon GameLift Servers-Service über die Callback-Funktion `OnUpdateGameSession()` aktualisierte Matchmaker-Daten.

Ein Serverprozess kann immer nur eine aktive Match-Backfill-Anforderung haben. Um eine neue Anforderung zu senden, rufen Sie zuerst [StopMatchBackfill()](#integration-server-sdk-unreal-ref-stopmatchbackfill) auf, um die ursprüngliche Anforderung abzubrechen.

### Syntax
<a name="integration-server-sdk-unreal-ref-startmatchbackfill-syntax"></a>

```
FGameLiftStringOutcome StartMatchBackfill (FStartMatchBackfillRequest &startBackfillRequest);
```

### Parameters
<a name="integration-server-sdk-unreal-ref-startmatchbackfill-parameter"></a>

**FStartMatchBackfillRequest**  
Ein [FStartMatchBackfillRequest](integration-server-sdk-unreal-ref-datatypes.md#integration-server-sdk-unreal-ref-dataypes-startmatchbackfillrequest)-Objekt, das die folgenden Informationen übermittelt:  
+ Eine Ticket-ID für die Zuordnung zur Backfill-Anforderung. Diese Informationen sind optional. Bei fehlender ID-Angabe wird automatisch eine ID von Amazon GameLift Servers generiert.
+ Der Matchmaker, an den die Anfrage gesendet werden soll. Der vollständige ARN der Konfiguration ist erforderlich. Dieser Wert kann aus den Matchmaker-Daten der Spielsitzung abgerufen werden.
+ Die ID der Spielsitzung für das Backfill.
+ Verfügbare Matchmaking-Daten für die aktuellen Spieler der Spielsitzung.
Erforderlich: Ja

### Rückgabewert
<a name="integration-server-sdk-unreal-ref-startmatchbackfill-return"></a>

Wenn erfolgreich, wird das Match-Backfill-Ticket als `FGameLiftStringOutcome`-Objekt zurückgegeben. Wenn die Funktion nicht erfolgreich ausgeführt wird, wird eine Fehlermeldung zurückgegeben. Der Ticketstatus kann mit der AWS SDK-Aktion [DescribeMatchmaking()](https://docs.aws.amazon.com/gamelift/latest/apireference/API_DescribeMatchmaking.html) verfolgt werden.

## StopMatchBackfill()
<a name="integration-server-sdk-unreal-ref-stopmatchbackfill"></a>

Bricht eine aktive mit dem Befehl [StartMatchBackfill()](#integration-server-sdk-unreal-ref-startmatchbackfill) erstellte Match-Backfill-Anforderung ab. Siehe auch die AWS SDK-Aktion [StopMatchmaking()](https://docs.aws.amazon.com/gamelift/latest/apireference/API_StopMatchmaking.html). Erfahren Sie mehr über die [FlexMatchBackfill-Funktion](https://docs.aws.amazon.com/gamelift/latest/flexmatchguide/match-backfill.html).

### Syntax
<a name="integration-server-sdk-unreal-ref-stopmatchbackfill-syntax"></a>

```
FGameLiftGenericOutcome StopMatchBackfill (FStopMatchBackfillRequest &stopBackfillRequest);
```

### Parameters
<a name="integration-server-sdk-unreal-ref-stopmatchbackfill-parameter"></a>

**StopMatchBackfillRequest**  
Ein [FStopMatchBackfillRequest](integration-server-sdk-unreal-ref-datatypes.md#integration-server-sdk-unreal-ref-dataypes-stopmatchbackfillrequest)-Objekt, das das abzubrechende Matchmaking-Ticket identifiziert:   
+ Ticket-ID der abzubrechenden Backfill-Anforderung
+ Matchmaker, an den die Backfill-Anforderung gesendet wurde
+ Spielsitzung für die Backfill-Anforderung
Erforderlich: Ja

### Rückgabewert
<a name="integration-server-sdk-unreal-ref-stopmatchbackfill-return"></a>

Gibt ein generisches Ergebnis zurück, das aus Erfolg oder Misserfolg besteht, mit einer Fehlermeldung.

## TerminateGameSession()
<a name="integration-server-sdk-unreal-ref-terminategamesession"></a>

**Diese Methode ist mit Version 4.0.1 veraltet. Stattdessen sollte der Serverprozess [ProcessEnding()](#integration-server-sdk-unreal-ref-processending) nach dem Ende einer Spielsitzung aufgerufen werden.**

Informiert den Amazon GameLift Servers Dienst darüber, dass der Serverprozess die aktuelle Spielsitzung beendet hat. Diese Aktion wird aufgerufen, wenn der Serverprozess aktiv bleibt und bereit ist, eine neue Spielsitzung zu veranstalten. Sie sollte erst aufgerufen werden, nachdem der Vorgang zum Beenden der Spielsitzung abgeschlossen ist, da sie signalisiertAmazon GameLift Servers, dass der Serverprozess sofort für das Hosten einer neuen Spielsitzung verfügbar ist. 

Diese Aktion wird nicht aufgerufen, wenn der Serverprozess nach dem Ende der Spielsitzung heruntergefahren wird. Rufen Sie stattdessen auf, [ProcessEnding()](#integration-server-sdk-unreal-ref-processending) um zu signalisieren, dass sowohl die Spielsitzung als auch der Serverprozess beendet werden. 

### Syntax
<a name="integration-server-sdk-unreal-ref-terminategamesession-syntax"></a>

```
FGameLiftGenericOutcome TerminateGameSession()
```

### Parameters
<a name="integration-server-sdk-unreal-ref-terminategamesession-parameter"></a>

Diese Aktion hat keine Parameter.

### Rückgabewert
<a name="integration-server-sdk-unreal-ref-terminategamesession-return"></a>

Gibt ein generisches Ergebnis zurück, das aus Erfolg oder Misserfolg besteht, mit einer Fehlermeldung.

## UpdatePlayerSessionCreationPolicy()
<a name="integration-server-sdk-unreal-ref-updateplayersessioncreationpolicy"></a>

Aktualisiert die Kapazität der aktuellen Spielsitzung zur Aufnahme neuer Spielersitzungen. Eine Spielsitzung kann so eingerichtet werden, dass Sie alle neuen Spieler-Sitzungen akzeptiert oder ablehnt. (Siehe auch die Aktion [https://docs.aws.amazon.com/gamelift/latest/apireference/API_UpdateGameSession.html](https://docs.aws.amazon.com/gamelift/latest/apireference/API_UpdateGameSession.html) in der *Amazon GameLift Servers-Service API-Referenz*).

### Syntax
<a name="integration-server-sdk-unreal-ref-updateplayersessioncreationpolicy-syntax"></a>

```
FGameLiftGenericOutcome UpdatePlayerSessionCreationPolicy(EPlayerSessionCreationPolicy policy)
```

### Parameters
<a name="integration-server-sdk-unreal-ref-updateplayersessioncreationpolicy-parameter"></a>

**Richtlinie**  
Wert, der angibt, ob die Spielsitzung neue Spieler akzeptiert.   
Eingabe: `EPlayerSessionCreationPolicy` enum. Gültige Werte sind:  
+ **ACCEPT\_ALL** – Akzeptiert alle neuen Spielersitzungen.
+ **DENY\_ALL** – Verwehrt neue Spielersitzungen.
Erforderlich: Ja

### Rückgabewert
<a name="integration-server-sdk-unreal-ref-updateplayersessioncreationpolicy-return"></a>

Gibt ein generisches Ergebnis zurück, das aus Erfolg oder Misserfolg mit einer Fehlermeldung besteht.